在设计游戏的时候,如何让玩家跟游戏中的角色产生情感上的联系?

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  • 18

    阿飞刚入行的小渣渣

    EEhentai菊开几世player05 等 18人赞同

      瞎讲讲一个:FEZ里面的DOT


      因为我懂的也不多,只能试着分析一下玩家对DOT这个NPC的心理历程。有可能只不过是碰巧,作者就是随便编了一下,碰巧戳中了玩家的某些心理。所以才让它在我心里留下了比较深刻的印象。

      下面讲讲我作为一个玩家,对DOT的心理历程。


    【一、(被)指引】

      大概刚过完新手流程,正准备踏上冒险的旅程的时候,会遇上DOT。

      就是这货:

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      它以一个指引者的方式出场,让刚起航准备冒险的玩家减少了不少心理负担。面对这个未知的世界,本来应该是又新奇又担心的,新奇是因为好奇这个游戏有啥内容,担心是因为面对陌生未知事物的不熟悉,正好路上有个伴了。而且还是一个感觉很懂的人(老司机),抱到了大腿的感觉。


    【二、崇敬+依赖】

      作为一个NPC,肯定是来协助玩家的,不用说。下图是DOT在介绍玩法——不停地开门,收集立方体。DOT像是一个老师一般的存在,它不仅认识我们村庄的长老,而且似乎跟这次奇妙的历险有着非同寻常的关系。玩家就是由好奇心驱动解开这个谜底的。

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      DOT在早期,除了讲解简单的世界观和玩法以外,还承担了不少“特殊的”作用。例如站在门口就能预览门后的地图,因为这个解谜游戏世界非常庞大,如果每个世界都要进去一趟才知道来没来过,那路痴基本上不用玩了。DOT能提供门后地图的预览,大大优化了游戏体验,虽然玩家可能一直没有察觉过。

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      在这段期间,玩家对DOT的依赖越来越多,由于朝夕相处,而且经常对话,对DOT产生战友般的感情(尽管该死的死该卡关的卡关实际上并没有什么卯月)。


    【三、质疑】

      随着我的手法越来越熟练,死亡概率越来越低,同时关卡也开始渐渐加大难度。这个时候的我,很容易就会出现青少年的那种叛逆感,认为自己*的不行,操作溜得不行。

      你看!逐渐加大难度的关卡,我还不是过去了~ 你这个老师除了会跟着我飞,什么都不会,一点长进都没有。

      同时,我们回来到作者设立的一些奇怪的石碑(下图所示),然而,这个时候的DOT一反常态的教学,反而说:“呃这是什么意思来着……我忘了”、“我不知道它在说什么”。进一步让我们感觉DOT就是个废柴。

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      还有,我们意外的发现了64个立方体的门,DOT之前说过不会有超过32个的,它却掩饰自己无知似的,说:“怎么会有这种门……我保证这是最后一扇门,不会有更多的了我发誓”,再一次加重了我们对这个老师能力的质疑。


    【四、怀疑】

      怀疑跟质疑不一样。质疑不过是信不过DOT当老师的能力,而怀疑则是怀疑对方动机不纯,甚至跟我们不一定站在同一方,可能是间谍什么的。

      对DOT能力的质疑,让我忘记了它在开头对我施展神力多么厉害,我只记得了它的无能,因此质疑阶段的末期,我几乎是无视DOT的存在自己玩自己的。

      然而,猫头鹰坟墓的那一关,让我重新审视这个DOT到底是个什么东西。因为一些死去的鬼魂说:“千万不要相信那个超立方体说的话!” 一直对它深信不疑的我,一时之间有点六神无主,不相信它吧,可是它一直跟着我也没做过什么对我有害的事情;相信它吧,连死掉的亡魂都特地跑来警告我,我可不想变成亡魂那样啊!

      那段时间的DOT跟在我身边几乎一言不发(没有截图,脑补吧),也没有触发什么跟它对话的情节。实话说,那时期对它心里毛毛的,又不敢认定它是坏人,心理产生了隔阂。


    【五、震惊】

      大概在DOT的指引下吧,也算是在自己努力冒险下,来到了第一次星际门(一周目结束),终于看明白了这是个时空窜梭的游戏,有其他星球和时空。也一下子明白了DOT到底有多吊。

      其实也不算是完全明白,半懵逼半懂的看到很多个跟自己一样的时空出现,很绚丽的宇宙(?),由点线面组成的世界。

      然后重新来了一遍片头,获得了DOT送的第二个礼物,重新提醒了我,DOT到底有多吊。我大概是抱着这样的心态,玩了二周目。

      然后百度了一下,才知道DOT是个超立方体。而超立方体这个东西,本身就是个四维空间的物体,甚至超出了我玩家自己生存的三维世界。正好刚体验完“从二次元提升到三次元”的过程(整个游戏历程)有多么美妙,这个体验是DOT提供的,它带领我上升了一个次元,那么,作为四次元空间的它,应该很轻松就能从三次元跨到四次元。

      可以肯定的说,之前它不知道石碑是什么意思、不知道有64方块的门,都是装出来的,隐藏了实力的。它成功地重新唤起了我的好奇心。


      比较可惜的是,到头来我还是没能捋出整个时间线的脉络。也没能找到DOT的所有秘密,其实我还是挺渴望那种由各个疑点串成一条线索、然后恍然大悟水落石出的游戏体验的。

    发布于 2016-12-12 23:43:35 0 条评论


  • 7

    Xylt腾讯Next工作室成员

    假面女仆卫士EEhentaicracker 等 7人赞同

    提供一个从叙事角度解析的思路,还在整理中,想到什么写什么。


    我认为能让玩家产生情感联系的游戏能够“通过游戏这件事,让玩家书写自己的故事。”


    主要分成两类,一类是预设故事线,代表作《巫师3》、《上古卷轴》系列等RPG大作;另一类则是“生成”故事,代表作《模拟人生》、《十字军之王》等P社策略游戏、《Rimworld》;两者之间没有特别明显的界限,可能存在游戏同时容纳了两种思路,或者介于两者之间。


    预设故事线的游戏,要做到角色强烈的情感冲击,首先是要把有意义的选择给足,允许玩家在游戏中做出,他们相信能够使角色引起些什么改变的选择。这一点和多线分支剧情的思路非常契合,通过强烈人物性格塑造与情景铺垫下的选择使玩家置于“如果我是这个角色,我会怎么做”的选择下,从而建立起情感联系。其次还有人物细节与游戏的融合,使人物的背景与性格特点能够与游戏中的各个系统自洽,比如人物携带的物品,属性与技能等,让玩家相信这个人物在游戏中是丰满的,不是出戏的。


    生成故事的游戏的做法与上述也有相通性。在这样的游戏中,玩家通过自己在游戏这个过程产生的选择,使人物产生自己的故事,与预设故事线不同的是,由于系统的丰富和完整性,这里面的选择与变化几乎是无穷多的,也极少存在“结局”与给定的实际目标,而多数是依靠玩家自己的心理目标进行。这种类似于做沙盒玩具的做法对上手程度而言有很大损害,对系统的完整性和逻辑性要求很高,但也具有非常独特、无可替代的魅力(让我再玩一会。。。)。


    在生成故事的游戏中,机制与系统是与核心玩法保持一定距离的,主要通过玩家触碰后给予反馈的机制来进行。与其直接禁止玩家的一些行为,不如把它放入一个反馈系统中,玩家违反规则会被惩罚,不吃东西会饿死,而做了好事就会得到奖励。同时目标的缺失也允许玩家更自由的操作游戏的进程——这意味着玩家的自主感非常强,也就是说,玩家操控的人物在游戏世界里的整个经历都是与玩家的一举一动密切相关的。所以有人说千万不要在Rimworld等游戏中把角色起得和现实相关,以免人物不幸死亡后引起自身悲伤。


    这里说的主要还是耐玩性比较强的多线或沙盒来讲的,单线游戏应该会有另外一套做法。此外,不同游戏的主要设计目的与适用情形也不同,这些思路也仅供参考,也有感官与认知等几块没有提到。游戏设计不存在任何绝对的做法,学会融会贯通才是最重要的事。

    更新于 2016-12-13 06:13:54 4 条评论


  • 6

    ZeromaXTo Be Better

    EEhentaiYoge宅魂Kill 等 6人赞同

    我觉得这种追求玩家与角色共鸣的游戏,对于我来说分两类:第一类,通过较为线性的流程,玩家与游戏的互动只能决定剧情的进度,而无法决定方向。玩家感受的是作者设计的主角所经历的完整故事;第二类,主要倾向于多结局的玩法,让玩家以自己的态度玩游戏,在与作者设计的世界互动中,可以改变剧情的走向,感受作者设计的世界观

    具体来说,

    第一类包括:GTA系列(Grand Theft Auto)、使命召唤系列(Call of Duty)、泰坦陨落2 (Titanfall 2)、合金装备5(Metal Gear Solid V)、黑暗之魂系列(Dark Souls);1979伊朗革命 (1979 Revolution: Black Friday)、她的故事(Her Story)等等。

    第一类广义上可以扩展到:Paradox社四萌(十字军之王、欧陆风云、维多利亚、钢铁雄心)、全面战争系列

    第二类包括:辐射系列(Fallout)、上古卷轴5(The Elder Scrolls V: Skyrim)、暴君(Tyranny);奇异人生(Life is Strange)等等

    第二类广义上可以扩展到:文明系列(Civilization)、群星(Stellaris)、帝国时代系列

    第一类游戏相对普遍,第二类游戏主要是以黑岛及其后的黑曜石、Bethesda传承的传统欧美RPG玩法,以及各类galgame其实也可以归于此类,还有一些带有人生观、世界观传达性质的独立游戏。

    简单来说,即:第一类重叙事性,第二类重游戏性。

    其实第一类的游戏和第二类也有一些介于之间的存在,比如GTA5(最后一关)、黑暗之魂(最终传火或灭火)、COD9、巫师3、广义上的P社四萌等存在剧情分支的游戏。但因为其主要玩法不是针对体验世界观的设计,所以归于第一类。但严格来说,它们应该属于第一类、第二类中间的模糊区域。


    以下将第一类称为叙事类游戏,第二类成为世界观游戏。两者互有交叉的部分将单独提到,以下讨论对象为典型的两类游戏。


    这两种类型的游戏实际上设计思路是不一样的。第一种游戏,即叙事类游戏,在设计游戏的时候,要让玩家跟游戏中的角色产生情感上的联系,必须讲出一个绘声绘色的故事。这个故事应当能够吸引玩家的注意,且让玩家产生移情作用,对主角的境遇感到与主角类似的感受。这种代入感才能让玩家体会到游戏角色与自己的感情上的联系。

    如:GTA5中麦克、富兰克林、崔佛的体验,应该是人们很少体验到的(谁没事去抢银行啊?崔佛就更不要说了。。。)。而这类游戏的目标,就是希望玩家能够把自己代入这些角色的特殊环境,然后体验他们的生活,进而理解他们的所作所为,甚至像很多人那样,同情崔佛、麦克的遭遇(特别是结局选择干掉麦克和崔佛时,这种感情是最强烈的。所以很多人并不认为大团圆的结局是真结局,因为从叙事的角度来说,缺少剧情的矛盾,不能升华玩家的思考。)

    叙事类游戏要感动玩家,建立情感联系的方法,大致和戏剧、文学等叙事艺术创作道理一样。我就不细说了。


    第二类游戏是最具有游戏独特性的一种表现形式!!!!!!!!!!

    加了很多个感叹号,是因为这真的就是游戏作为”第九艺术“最大的独特性了。第一类游戏,可能显现的是与小说、电影、戏剧、叙事音乐等叙事艺术的通性,而第二种,真的是游戏独特的艺术。而且这种表现形式虽然在文字艺术、影视艺术中出现过,但如今也被归于游戏旗下了。它们的名字如今叫做:互动小说、可交互电影、选择取向、自选经历体验等等。

    不是说第二类就不注重叙事。它们本身可能有自己设计的剧情,或者也可能没有。但他们的特点是:玩家的游玩过程,本身就可以成为一个故事

    剧情的冲突设计,融入了游戏本身的玩法中。或者换句话说,游戏的戏剧性传达,不再是通过故事的剧情设计的矛盾与转折,而是细化到了游戏玩法设计的玩家自身的操作与选择当中!在这种情况下,玩家不需要扮演任何人,只需要做自己,玩家的情感可以自由表达。这时玩家天然的与游戏中角色就有完全的情感联系,设计者要做的就是尽量不让玩家的自由表达情绪的希望被限制。

    第二类游戏,在很大程度受到“龙与地下城”游戏哲学和互动小说类游戏的影响。“龙与地下城”本身的设计,影响传统欧美RPG的重要一点,就是其对于玩家在游戏中扮演的角色并没有过多的要求,玩家可以在游戏中选择自己喜欢的角色。而互动小说,作为更加久远的艺术形式,其核心玩法,也在于玩家自由的选择。

    这类游戏的主要设计目的就是让玩家体验完全不同的世界。所以这种模式极其适合架空世界的游戏——科幻、魔幻、历史架空、各种时代朋克背景的游戏;设计者设计的重心放在玩家自由与世界交互,探索与体验新世界上。世界设计的够成功,玩家与角色间的情感联系就强。这种联系,也被玩家称为沉浸感(Immensive)

    但沉浸感这点是很难做到的。因为开发成本、涉及范围过广等原因,设计者的世界总是有缺陷甚至缩水的,这也就是玩家吐槽最多的点。这些也就会让玩家沉浸感大打折扣。例如B社的游戏存在很多mod,其中很大部分是玩家要求的沉浸感方面的修正。

    所以目前该类游戏的重点在于如何在有限的开发成本下,尽可能丰富地完成对世界的构造以及世界对玩家行为的合理反馈

    在目前的实现方式,主要是:

    ①削弱游戏的画面表现。最极端的例子就是完全文本化的互动小说,更轻度的例子是以图片为主的Galgame,普通的例子为很多简单建模,以游戏性吸引人的独立游戏。

    ②对某些部分放弃完美,由玩家社区自制的mod来弥补。这种行为其实一般都很不可取,但是在玩家基数足够大,与玩家充分交流的条件下,可以尝试。


    第二类游戏的设计,很大程度上已经开始渗透到第一类游戏设计了。即你可以先预先架构出一个世界,然后再在此基础上完成第一类游戏的剧情设计。背景的世界观架构残留可以渗透到游戏中,甚至成为分支剧情。

    所以设计者应该可以考虑以第二类游戏的态度来制作第一类游戏。毕竟第二类游戏在某种程度上来说,是多个第一类游戏的集合。叙事类游戏的设计,可以以完整世界观游戏的部分具体内容来设计。(举个不太合适的例子,最近火爆的《守望先锋》可以说就是在其前身《泰坦》世界观中的缩影)


    我觉得游戏作为艺术的最伟大的部分就是:它具有将伟大的艺术家本身世界观构建的思维过程,通过互动的方式,向玩家传达的能力。这种能力是之前任何艺术所做不到的。

    著名的文学作品、戏剧作品、影视作品,他们的故事之所以可以感动读者、观众,最重要的是它其中的世界观逻辑自洽,能够向观众透过一个故事,感受到这些小说家、剧作家、导演眼里世界的运作。而游戏的形式,则可以称为一个虚拟的世界,玩家可以在其中创作出无限多的故事(当然,这其实都是游戏玩法以及设计师注定好的),借此来感受设计师想象出的世界的运作。从某种方面来说,游戏作为信息的载体,已经很大程度包括了前八大艺术中的文学、绘画、音乐、雕塑、建筑、戏剧和电影(舞蹈可有可无,《看门狗2》里的各种舞蹈倒是让人印象深刻),并且已经有了超越前面各艺术的新的表现形式,无愧于第九艺术之称。

    游戏的这种能力也就对设计者在各个方面的知识积累提出了极大的要求,要做到让玩家和角色建立稳固的感情联系,取决于玩家能否浸入故事(第一类叙事性游戏)或能否浸入世界(第二类世界观游戏),需要设计师在所涉及的游戏在方方面面(第一类主要集中于戏剧创作知识,第二类则还需要加上设计师的一定的自然科学知识、社会科学知识和较多的人文底蕴,甚至上升到个人的世界观这种哲学理解高度,才能达到一定深度。在商业公司内,后者的高要求可以通过合作解决。但主设计师或者说制作人最好能达到要求的大部分。


    (当然,对于一般的游戏要求肯定没那么高的要求。能不存在太多剧情硬伤就福大命大了。。。以上差不多是从艺术的角度来说的较高要求了吧~)

    更新于 2016-12-13 17:11:29 0 条评论


  • 2

    FURYDANCE游戏行业新手

    乌拉拉Valia 赞同

    抛砖引玉

    以生化奇兵无限的伊丽莎白为例, 


    ·首先,在遇到伊丽莎白之前,玩家(booker)就已经被剧情所引导而去寻找伊丽莎白

    ·之后,也是很重要的,人设要讨喜

    ·就战斗过程中而言,伊丽莎白不仅基本不碍事,还能给予弹药或是血包上的帮助+超能力辅助。 这里还有一个细节:在她给玩家东西的时候,玩家是无敌的,个人感觉这样可以尽量减少可能的对伊丽莎白的抱怨(战斗激烈时突然视角一转,之后在站着接弹药包的一瞬间被打挂)

    ·就探索部分而言,伊丽莎白的对话量和动画量都非常巨大,有时候光是看着她在场景里摆弄各种东西就可能被萌到

    ·剧情上,伊丽莎白作为女主角就不用多说啦,海边跳舞+酒吧地窖的will the circle be un broken 都是神桥段

    先这么多先。

    发布于 2016-12-12 19:29:11 1 条评论


  • 1

    河豚被女巫陷害的猎人反杀了预言家

    河豚 赞同

    首先来点毒鸡汤。你没办法让所有人都感同身受,因为每个人的生活经历不一样。(与题无关)

    接下来,回答问题。

    1,唯一。你设计的角色要是特别的,唯一的。在刚好符合玩家口味的情况下,就可能产生情感联结。这也是我说为什么没办法让所有人都感同深受~

    2,持续。你所希望玩家产生情感联结的角色戏份要比较多,嗯,是主角。当然如果是配角,那么ta抢戏了。

    3,细节。你要通过细节刻画,让你设计的角色更具体。当然这里的细节已经到第三步了,不是简单的表情,外貌的描述。而是你要刻画出人物的价值观,这一步也会干掉一些价值观不契合的玩家。但这是必须的~你要让你的角色树立一个形象。

    4,冲突。当游戏角色已经在玩家心中树立了形象。接下来就要开始虐心了,要让角色痛苦,残忍,疯魔,变态。

    5,解决。有了冲突然后解决,这一部分是让玩家参与到角色的经历中去。感同身受~

    6,恢复。你的角色经历大挫折之后,通过玩家的解决,要恢复到原来的价值观,形象可以有所改变,但初心不改。

    (很多影视作品也是这么干的~情感联结不外乎,认识-->参与-->认同)

    发布于 2016-12-13 12:41:17 0 条评论

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