提供一个从叙事角度解析的思路,还在整理中,想到什么写什么。
我认为能让玩家产生情感联系的游戏能够“通过游戏这件事,让玩家书写自己的故事。”
主要分成两类,一类是预设故事线,代表作《巫师3》、《上古卷轴》系列等RPG大作;另一类则是“生成”故事,代表作《模拟人生》、《十字军之王》等P社策略游戏、《Rimworld》;两者之间没有特别明显的界限,可能存在游戏同时容纳了两种思路,或者介于两者之间。
预设故事线的游戏,要做到角色强烈的情感冲击,首先是要把有意义的选择给足,允许玩家在游戏中做出,他们相信能够使角色引起些什么改变的选择。这一点和多线分支剧情的思路非常契合,通过强烈人物性格塑造与情景铺垫下的选择使玩家置于“如果我是这个角色,我会怎么做”的选择下,从而建立起情感联系。其次还有人物细节与游戏的融合,使人物的背景与性格特点能够与游戏中的各个系统自洽,比如人物携带的物品,属性与技能等,让玩家相信这个人物在游戏中是丰满的,不是出戏的。
生成故事的游戏的做法与上述也有相通性。在这样的游戏中,玩家通过自己在游戏这个过程产生的选择,使人物产生自己的故事,与预设故事线不同的是,由于系统的丰富和完整性,这里面的选择与变化几乎是无穷多的,也极少存在“结局”与给定的实际目标,而多数是依靠玩家自己的心理目标进行。这种类似于做沙盒玩具的做法对上手程度而言有很大损害,对系统的完整性和逻辑性要求很高,但也具有非常独特、无可替代的魅力(让我再玩一会。。。)。
在生成故事的游戏中,机制与系统是与核心玩法保持一定距离的,主要通过玩家触碰后给予反馈的机制来进行。与其直接禁止玩家的一些行为,不如把它放入一个反馈系统中,玩家违反规则会被惩罚,不吃东西会饿死,而做了好事就会得到奖励。同时目标的缺失也允许玩家更自由的操作游戏的进程——这意味着玩家的自主感非常强,也就是说,玩家操控的人物在游戏世界里的整个经历都是与玩家的一举一动密切相关的。所以有人说千万不要在Rimworld等游戏中把角色起得和现实相关,以免人物不幸死亡后引起自身悲伤。
这里说的主要还是耐玩性比较强的多线或沙盒来讲的,单线游戏应该会有另外一套做法。此外,不同游戏的主要设计目的与适用情形也不同,这些思路也仅供参考,也有感官与认知等几块没有提到。游戏设计不存在任何绝对的做法,学会融会贯通才是最重要的事。
地方黑暗 1年前
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EEhentai 1年前
Xylt [作者] 1年前
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歌川 1年前
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