影响游戏中的道德主要有两个方面
一个是叙事方面的,要讲可信度高的故事,把一个道德困境中的角色都要人格化,赋予角色立体的性格,而不是冷冰冰的NPC
举个栗子,巫师3的血腥男爵任务,整个任务中的男爵,老婆,女儿,三个人物都有立体的刻画,这时候玩家才会投入真实情感在里面,才会感受到这个道德困境。
男爵虽然打老婆,但他认错啊?
认错有什么用,他还酗酒啊?
这些思考就是建立在立体,可信,活生生的人物刻画之上的。
在游戏世界里面,道德一开始是不存在的。玩家只会在系统允许的情况下做出一切“有趣”的互动。
举个栗子,大家都不会在GTA中屠杀路人感到愧疚吧。
设计师必须要一个砖头一个砖头的重新构建整个道德系统和价值观。
这个新世界的道德系统可以和现实一样,也可以不一样,而这就要取决于机制和数值了。
第二个方面,就是游戏机制和数值方面
当玩家做出世俗意义上的“正义”的决策时,玩家通常会得到正面的数值反馈
当玩家做出世俗意义上的“邪恶”的决策时,玩家通常会得到负面的数值反馈
举个栗子,合金装备幻痛。
合金装备幻痛中,每杀一个人都会得到相应的恶魔值,这会影响big boss的外观和战斗伙伴的忠诚度,还有最直接的就是杀人就不能拿到S评价
而不杀人则好处大大的有,全程不致命可以拿到S评价,而且可以回收敌人直接增强自己的战斗力,重要人物抓活口还能有更多的剧情可以看,这些都是正面的反馈。
看门狗1也是,选择不致命战斗方式可以增加声望值,伤害路人和警察则会降低声望值。
高声望值时路人就算看到你开枪也会有更小几率报警,低声望值时看到你就直接喊911。
当然并不是所有情况都要正义就给正反馈,邪恶就给负反馈的。
比如说巫师3中一样有很多可杀可不杀的人物,而且很多情况下杀了比不杀还赚(省)钱的,但是玩家还是能感到愧疚感,这就是因为巫师3已经通过他的叙事和人物刻画构建了一个具有可信的道德系统的世界。
扎实的叙事和人物刻画是设计道德困境的基础,没有叙事的背景时只有机制和数值的话道德困境是不成立的。
设计道德困境最重要的还是讲好故事,机制和数值在这里基本上还是起一个引导的作用。
但是机制也一定要和叙事匹配。
想象一下,要是蝙蝠侠阿卡姆系列在大街上可以随便杀平民,然后剧情中蝙蝠侠却对着大反派们连枪都不敢碰一下,这得多出戏啊。
这个时候就出现了一个Ludonarrative dissonance,也就是叙事和机制出现了冲突,导致了玩家感到出戏。
所以,在构建游戏中的道德时,要以故事为主,然后机制要和故事匹配。
你对于为玩家设置道德目标与道德选择有什么心得?
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