通俗讲,叙事水平和细节质量决定玩家的浸入程度。
然而,总有些玩家永远只关注核心机制和数值成长,不管你的虚拟世界构建得多么棒。
也总有玩家特别容易感动,哪怕你唯一的叙事只有对话文本。
所以,还是看人……
好像废话有点多,说一个感性体会吧——
西洋rpg总喜欢用“原罪”来编织一个道德困境,最终的解决方案是“放下”。
但更本土化的选择是“忠孝不能两全”,而最喜闻乐见的解决方案是“牺牲”。
落木寂无声 知道自己不知道
回答了问题 发布于 2016-12-09 10:40:16
通俗讲,叙事水平和细节质量决定玩家的浸入程度。
然而,总有些玩家永远只关注核心机制和数值成长,不管你的虚拟世界构建得多么棒。
也总有玩家特别容易感动,哪怕你唯一的叙事只有对话文本。
所以,还是看人……
好像废话有点多,说一个感性体会吧——
西洋rpg总喜欢用“原罪”来编织一个道德困境,最终的解决方案是“放下”。
但更本土化的选择是“忠孝不能两全”,而最喜闻乐见的解决方案是“牺牲”。
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Tanthalas 1年前
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