通俗讲,叙事水平和细节质量决定玩家的浸入程度。
然而,总有些玩家永远只关注核心机制和数值成长,不管你的虚拟世界构建得多么棒。
也总有玩家特别容易感动,哪怕你唯一的叙事只有对话文本。
所以,还是看人……
好像废话有点多,说一个感性体会吧——
西洋rpg总喜欢用“原罪”来编织一个道德困境,最终的解决方案是“放下”。
但更本土化的选择是“忠孝不能两全”,而最喜闻乐见的解决方案是“牺牲”。
3
落木寂无声 ,知道自己不知道
通俗讲,叙事水平和细节质量决定玩家的浸入程度。
然而,总有些玩家永远只关注核心机制和数值成长,不管你的虚拟世界构建得多么棒。
也总有玩家特别容易感动,哪怕你唯一的叙事只有对话文本。
所以,还是看人……
好像废话有点多,说一个感性体会吧——
西洋rpg总喜欢用“原罪”来编织一个道德困境,最终的解决方案是“放下”。
但更本土化的选择是“忠孝不能两全”,而最喜闻乐见的解决方案是“牺牲”。
5
green2onion ,游戏产业预备役
影响游戏中的道德主要有两个方面
一个是叙事方面的,要讲可信度高的故事,把一个道德困境中的角色都要人格化,赋予角色立体的性格,而不是冷冰冰的NPC
举个栗子,巫师3的血腥男爵任务,整个任务中的男爵,老婆,女儿,三个人物都有立体的刻画,这时候玩家才会投入真实情感在里面,才会感受到这个道德困境。
男爵虽然打老婆,但他认错啊?
认错有什么用,他还酗酒啊?
这些思考就是建立在立体,可信,活生生的人物刻画之上的。
在游戏世界里面,道德一开始是不存在的。玩家只会在系统允许的情况下做出一切“有趣”的互动。
举个栗子,大家都不会在GTA中屠杀路人感到愧疚吧。
设计师必须要一个砖头一个砖头的重新构建整个道德系统和价值观。
这个新世界的道德系统可以和现实一样,也可以不一样,而这就要取决于机制和数值了。
第二个方面,就是游戏机制和数值方面
当玩家做出世俗意义上的“正义”的决策时,玩家通常会得到正面的数值反馈
当玩家做出世俗意义上的“邪恶”的决策时,玩家通常会得到负面的数值反馈
举个栗子,合金装备幻痛。
合金装备幻痛中,每杀一个人都会得到相应的恶魔值,这会影响big boss的外观和战斗伙伴的忠诚度,还有最直接的就是杀人就不能拿到S评价
而不杀人则好处大大的有,全程不致命可以拿到S评价,而且可以回收敌人直接增强自己的战斗力,重要人物抓活口还能有更多的剧情可以看,这些都是正面的反馈。
看门狗1也是,选择不致命战斗方式可以增加声望值,伤害路人和警察则会降低声望值。
高声望值时路人就算看到你开枪也会有更小几率报警,低声望值时看到你就直接喊911。
当然并不是所有情况都要正义就给正反馈,邪恶就给负反馈的。
比如说巫师3中一样有很多可杀可不杀的人物,而且很多情况下杀了比不杀还赚(省)钱的,但是玩家还是能感到愧疚感,这就是因为巫师3已经通过他的叙事和人物刻画构建了一个具有可信的道德系统的世界。
扎实的叙事和人物刻画是设计道德困境的基础,没有叙事的背景时只有机制和数值的话道德困境是不成立的。
设计道德困境最重要的还是讲好故事,机制和数值在这里基本上还是起一个引导的作用。
但是机制也一定要和叙事匹配。
想象一下,要是蝙蝠侠阿卡姆系列在大街上可以随便杀平民,然后剧情中蝙蝠侠却对着大反派们连枪都不敢碰一下,这得多出戏啊。
这个时候就出现了一个Ludonarrative dissonance,也就是叙事和机制出现了冲突,导致了玩家感到出戏。
所以,在构建游戏中的道德时,要以故事为主,然后机制要和故事匹配。
6
帕秋莉诺蕾姬 ,多读多听多看多想,少说话
D&D中有一个著名的体系——九宫格阵营,其中道德分成善良、邪恶以及中立。
在许许多多的自由度高的 RPG 中,大多都用一个 道德值 来衡量玩家的倾向(比如辐射系列的 Karma )。而在各种选择中,往往分成两端——一个善良选项、一个邪恶选项,对应的,一个增道德值一个减道德值。
这样设计的结果对善良和邪恶阵营的人来说没什么影响,但是苦了中立阵营的人——达成中立必须平衡地选择两端,比如“到别人家偷东西,完事施舍给乞丐”这样的行为才会被看成是中立的,而没有一个独立的选项。
这是我最初的想法,后来我发现, 中立 真的是很难伺候的阵营——大多时候中立可能代表的是“不参与事件”——也就是说在以任务为基础剧情体系的RPG中你根本没办法进行下去。
然而我仅仅只是发现了这个问题,并没有想到良好的解决方案——倒不如说 中立 阵营的人本身期待玩到什么我都没有搞清楚。欢迎大家留下自己的看法。
3
master01 ,steam送钱党
老滚5里面有很多选择。
比如吃人项链那一个任务,你可以把那些食人族杀了,也可以选择加入他们。
还有羞辱系列,你杀的人越多,直接影响你结局的黑暗程度。很多玩家认为一个潜行刺杀游戏还加入混乱度很不合理,我杀人都杀得不爽,很多正面肛的技能完全没有用。
巫师3里面很多选择其实看似很合理但是却导致了悲剧。。。
所以说这一切的一切,是反映玩家自身道德的一种方式,我想开无双一路杀到底或者选择和平不杀人的方式,这对于游戏是一种选择,但是也是增强自己代入游戏的一种很好的方式吧。
我认为设置这些没有什么选择是肯定对的,follow you heart吧,这或许就是游戏的魅力所在
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你对于为玩家设置道德目标与道德选择有什么心得?
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