故事性我并不认同不如前作。无论是演出效果还是角色的塑造,3都是非常出色的作品。 演出效果可以归功于时代的进步,但角色,尤其是玛格达、阿紫、比列等反派人物,都可以说表现出了自己的特色。回想一下2代里的boss,玩家记得的可能只有打法相关的内容吧?
游戏性分两块说,因为夺魂之镰后的暗黑3玩法已经有了极大的改变,先说资料片之前的1.0版本。 这个锅现在已经可以定论了,就是现金拍卖行,或者说围绕现金拍卖行进行的游戏设计。 现金拍卖行本身并不能说是不好的东西,现在DOTA2的饰品交易,CSGO卖刀卖枪,都是现金拍卖行,但这两个游戏的现金交易和暗黑3最大的区别就是,所交易的物品。 DOTA2里你买齐了所有至宝,不朽饰品,你的实战能力并不会有任何实质上的提升。而暗黑3的AH,里面交易的是实打实带属性的装备。
游戏设计也在引导玩家使用AH,给没有玩过当时版本的朋友讲一下的当时的游戏情况:对于大多数玩家来说,你需要炼狱A3掉落的装备,才可以打A3,有A2掉落的装备,才可以打A2。连A1装备都没有的玩家,最后竟然会陷入付不起修理费的恶性循环。
5个职业每个都有一个对应的力量/智力/敏捷作为主属性,非主属性没有任何收益。但是装备掉落的属性是完全随机的,你法师可以打出+力量的装备,那么这件装备其他属性再好,主属性就决定了是垃圾。这导致了你刷一个晚上的怪,装备上的提升可能都比不上逛10分钟拍卖行。一个以刷怪为核心玩法的游戏,刷怪竟然成了收益最低的行为。
设计上的自相矛盾还体现在,与前作点了技能就没有回头路相比,暗黑3可以随时更换技能和雕文,这样玩家就可以针对精英怪物的不同词缀,调整自己的技能,用最适合的打法消灭怪物,很不错是吧?然而开发者又在游戏里加入了涅法雷姆BUFF,通过击杀精英可以堆叠5层,叠满之后你才可以有最大的刷装效率。最重要的是,一旦你切换技能,这个BUFF就会消失,需要重新叠起。这个限制使玩家不可能针对特定词缀去建立build,而是只能选择适用性最强的。一方面以自由切换作为卖点,一方面却又对自由切换加入巨大的惩罚。
万幸的是后来壮士断腕,关闭整个拍卖行,夺魂之镰也在玩法上做了许多大的改进,也算是一定程度上扭转了口碑吧。原版可以说完全不如2代,但是现在的版本,我认为可以称为是与暗黑2各有特点的两款优秀游戏。