实际上你说的三种 ,本质上是两大类: DOT 和debuff,前者是有持续伤害的,后者无伤害,只有状态, 但前者和后者可叠加。
实际出现在游戏中有很多,但回合制游戏多数是数值交互,反而区分起来不是很明显。反倒是一些ARPG和 系统比较复杂的动作游戏中有显著特色
1,燃烧:属于DOT,相对于中毒,它伤害跳得高,但持续时间短,在游戏中燃烧可能做的威胁很大,以体现解状态的重要性,比如《魔能》中燃烧伤害非常 高,要及时给自己淋水。 而比较有意思的是在《光之继承者》中,长毛的晏鼠怪,燃烧起来满地打滚,会点燃其它怪物或玩家,同时,燃烧死亡的“动物属性”怪物,可能会变成大块肉用来回血。
2,中毒:属于DOT,相对燃烧,伤害低一些,但持续时间长,在《魔能》中,中毒状态会导致玩家或怪物 呕吐,移动速度缓慢, 有趣的是 很多游戏的“燃烧”状态是相反的,比如某代《塞尔达》着火了,极快的满地乱窜,在《魔兽世界》中,有些中毒状态会出现一些奇怪的效果,比如画面变化等等。
3,流血:流血属于纯粹的DOT,一般没有其它效果,但在一些游戏里,流血虽然没有其它效果,却也是“不能解”的DOT。
4,疾病:一般来说,中毒是DOT 附加 debuff, 疾病则是反过来,在《魔兽世界》中,疾病是一大类别,其实可能有很多强力的效果,比如传染效果,比如 著名的事件 腐化血疫,甚至惊动了真实世界的卫生防疫组织。
5,混乱:题主说 魅惑等于混乱,这是不对的,而且这个误解是由回合制游戏的区别化不明显导致,混乱在游戏中展现为几种形式:阵营混乱,胡乱随机攻击在场人员,可能是友军,可能是敌军,这种是和魅惑有些相似 但是在 有动作成分的游戏当中,很多混乱状态是“操作混乱” 比如《魔能》中的老妖物的混乱术如果中了,你操作的元素会相反 比如按了水,给你出火,你的方向操作也会相反。这种在老的日式ARPG中很常见。
6,魅惑: 魅惑是典型的改变目标阵营的状态, 魔兽世界中 魅魔的魅惑中了,你只会蹲在她跟前冒红心, 但是《魔能》中的魅或中了,怪物就真的变成跟你一伙了,帮你打其它怪物,代替你吸引火力,实在是强力的法术。这个在《三国》一类的游戏中,可以叫“反间计”。
7, 冰冻: 冰冻一般可以分成两个状态,一个是 冰冷,只是减速,减速这个状态其实可以分两种,只减移动速度,和攻击速度以及技能冷却都减慢。 另一个冰冻状态是冻结,一般这种状态下 目标会冻成冰雕状,在《暗黑破坏神2》和《魔能》中都有,在暗黑2中,使用“冰矛”会达到冻结,而普通的“冰弹”只是减速,在魔能中则是 对身上有水的湿身状态使用“霜冻”会产生冻结,单纯使用霜冻只会减速。 在这两个游戏中,冻结后攻击都会将目标打碎,即使是能复活的怪物也就不能复活了。
8,伤害加深: 伤害加深一般分 所有伤害加深 和特定伤害加深,设计的比较好的一般使用后者,比如 《魔能》中对目标喷水元素,《地牢围攻2》当中的“溺水术”都可以明显提高受术者所受到的 电流伤害。
9. 降低属性: 一般是暂时的,降低某一属性的最大上限,比如《血污:夜之仪式》中的诅咒。
10,封禁能力: 使目标无法攻击,施法,或者使用技能。
11,眩目:在回合制游戏当中,这个状态很多就变成了 不能移动,但是在动作甚至是射击游戏当中,它是真正起到作用的,还记得CS里的闪光弹吗? 《像素忍者:九魔狩》中使用闪光弹时如果自己离的太近也会,画面一闪就变成一片白,真实的被眩目了。
12,定身:这分成两种,一种仅仅是不能移动,另一种则是什么都不能干,前者除了冰冻以外还可以用荆棘术之类的来解释,后者则可以是 麻痹,昏厥等等,在后者中,还可以区别分化出 在状态中挨打会不会醒来。