好玩的
不好玩的
真理般的分类,其它的都是虚的
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Eliphas40K ,FPS爱好者
根据个人经验和理解做的一个非常粗略的一级到二级分类表。核心gameplay元素肯定是作为一级分类基础,次要gameplay元素是作为二级分类基础,再多次级分类没有必要。标签Tag用于定义游戏题材即可。完全不分类个人坚决反对,比如同样主视角辐射4里角色属性养成占了非常大比重而孤岛惊魂345里技能树同样有养成特性而且影响游戏玩法,但显然这两游戏不是同一个类型。皇牌空战和数字战斗模拟都是飞行类游戏大类但细分下去核心玩法完全不同导致玩家群体互相排斥。游戏分类是必须的,如同电影和音乐、小说的分类一样,不分类显然不可行,否则为什么流行乐和古典乐和摇滚和金属互相之间往往冲突?动作电影战争电影剧情电影记录电影又怎么可能是完全一样的观众群体?从游戏历史发展角度讲,最早出现的游戏类型就是从桌面棋牌类游戏移植到计算机上的棋牌类游戏,根据玩法自成一大类,到现在依然是一个小众核心类别。强调操作技巧的射击游戏和格斗游戏都脱胎于强调探索发现的冒险类游戏,但显然不是相同的核心玩法元素。玩家群体必须形成一个共识:游戏分类非常重要而且极为必要,然后再讨论如何分类。
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Tarqrafi ,只是一个玩家而已
之前也问了个类似的问题,然而提问的不好没啥人回答呢
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嘛,个人感觉这种问题还有个问法
“怎么能给一个没玩过这个游戏的人准确的描述出这个游戏的形象而不是给个名字让他自己找”
像rpg那种倒是可以描述啊,但是有的游戏不是现有分类可以描述出来的。
像是从核心玩法,升级制度,游戏地形,游戏背景,音乐风格,图像风格,等等方面出发我之前也尝试过
然而就算从这些方面来分也感觉总是差了点什么
还有现在所说的“沙盒”分类到底有多模糊大家也清楚对吧。
rpg到底有多宽泛之类的
还有steam的“色情内容”标签有时候真的搞不懂
嘛,没什么实际帮助,全当抛砖
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
1、传统游戏分类(FPS、RPG、ACT等)如何定义、为何以这些类型作为分类依据?——为什么FPS是以视角作为分类依据而RPG以游戏玩法作为依据?
答:传统游戏分类上有一个巨大的问题,当初游戏分类是因为硬件机能限制,设计者不得不舍弃一方面的仿真表现,而专注另一方面的仿真表现,由此提供了玩法的专一向,导致了传统游戏分类的泾渭分明。 比如,有大量剧情,对话文本的角色扮演游戏就不能做成角色动作和场景互动更为直接的动作游戏。所以造成了RPG和ACT的区分。 一但硬件机能上来了,游戏可以表现多种玩法,分类就会变得困难,即使在早期,也会造成模糊印象,比如经典的 魂斗罗一代,是该分成动作游戏呢,还是射击游戏呢?
至于FPS为什么是以视角分类而RPG是以玩法分类是因为,FPS是个相对很晚的游戏类型,第一人称视角射击游戏,应该是 射击游戏分类下的子分类。 类似“等角回合RPG。
2、如何给一个游戏进行传统意义上的分类?
答,在游戏玩法多样化的今天,再进行传统分类已经很困难了,但仍然有迹可循。比如,先分出是否ACT ,ACT 和非ACT的区分 虽然已经不明显,但根骨里仍然是不一样的,ACT最基本的特征是:以游戏内对象的实际(像素,活动块,骨骼)碰触为游戏互动触发的判定条件,这样的才是ACT,否则是 非ACT。(从这个角度上讲,steam上的”动作“标签是最没用标签,)然后,是ACT,再判断,是否是子分类 FTG(格斗游戏),玩法上是否绝大部分时间在一对一的跟精英敌人,含玩家和COM角色战斗,然后 非FTG再去根据其它依据来区分,比如 平台,俯视,第三人称等, 然而,ACT ,RPG,和ARPG三类是相互区别最为模糊的类型,这是因为机能上来了,可以同时处理 实际对象碰触,和大量剧情,角色文本以及物品管理等。
3、在传统分类越来越难满足多元化游戏市场的现在有什么新的合理的分类方式来对游戏进行分类吗?
答:目前没有公认,共同认同的新的合理分类法,自由标签分类是一个好的大方向,但因为标签本身没有公认的标准,比如 steam 的”动作“ 标签,它的意思是游戏中有明显的打斗表现(类似电影中的动作片),而不是aCT的玩法,这种标签就起不到分类作用了。回合制游戏一样可以把打击动画做的非常激烈。
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Acgres ,玩就要投入的玩。
游戏越多,越不想分类,因为这会让你侧重去玩一款或者一类游戏,我喜欢不分类,每次都会发现还有这么好玩的游戏最近没有玩,新鲜感常在。
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mimico ,embrace the world
绝大部分玩家不需要通过分类规则来寻找游戏,他们只需要一个好的推荐系统集成在游戏商店里。至于剩下的小部分人,他们对游戏的要求也是比较高的,通常符合他们可玩标准的好游戏年产量并不高,不足50款,很容易发现和过滤的。
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Yoge ,做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?
“对于面向普通用户的产品来说,最重要的不是『理解』,而是发现和查找的『效率』和『直觉』。”
——引用自 Dexter.Yy
在做奶牛关的初期,为了更合理地对网站内的游戏进行分类,进行了一些考察。
主流的游戏网站是怎么分类的?
举几个国外的例子:
GameRankings 使用大类下面分子类,树状的、两三个层级的分类方法
这里列出Action Adventure和Strategy>>Real-Time下面的子类
GiantBomb和国外最全的游戏信息库MobyGames采用的方法类似,只有几个genre辅以较多的theme,MobyGames还单列了各种体育游戏类型。
Steam则是几个genre,辅以非常大量用户定义的tag。
老牌媒体gamespot和IGN与MobyGames一样只采用了一级分类,不同的是,MobyGames分类数量少,均为Action、Adventure这样的大类。而Gamespot和IGN有20个以上的类别,细分到像“tennis”、“soccer”。个人认为这样的游戏分类对未来新的游戏的兼容性非常差,比如IGN上面don't starve的分类是adventure,它们对新的游戏类型响应,并且不准确。
在不同的地方,应该按照目标人群与定位来选择分类方式
什么意思呢?让我们先看一下,刚才举例的那些网站中,关于某个游戏的例子:
Don't Starve,我本人的概念中是一个生存主题的沙盒游戏
在Gamerankings当中,属于:
PC>>Action Adventure>>Sandbox
在Steam中,属于:独立游戏
Steam以为独立游戏提供正版购买途径著称,所以平台用户一定有大量的独立游戏兴趣和需求,而在其他平台上这种分类就不见得适用了。
再比如,一般的一级游戏类别都是以游戏机制来进行分类的,纵观主流游戏平台媒体,一半都有休闲这个分类,休闲针对的是轻度游戏玩家,目标用户涵盖范围较广的渠道适用。
我个人推崇树状分类与 TAG 的结合
树状分类便于大家顺着理性思维查找游戏,tag 适合感性思维,两者的结合能够便于快速地通过类型查找,也便于交流的过程中与对方达成一致。
在看过国外一些网站的分类方式后,其实我个人比较推崇分类方式是:
按游戏玩法要素:
一级分为冒险、模拟、RPG、动作、战略、运动等6个大类,每个大类再按照不同的特点发散出更多的分类。如战略中包含管理类、即时类、回合制,回合制战略游戏有4X、卡牌对战、回合制战术等分支,即时类战略游戏有 MOBA、即时战术、塔防等分支。每两个分支之间多多少少都有交叉。
在奶牛关各个元素之间,具有**集关系,查看一个游戏类型的时候,在元素页面看看他的**集,你大概能看出一些目前网站内的分类方式。但是还不完善。
按游戏题材:
游戏题材众多,更适合用 tag(元素)来表现,随着大家对各种不同体验的追求,题材的脑洞也越来越大。
按画面和平台分类就不多说了。
关于分类的其他讨论可以看这里:https://cowlevel.net/element/211/question
比如:
AVG、Visual Novel 和ADV 的区别是什么?(此处 AVG 不代表冒险游戏)
传统的游戏分类(比如 RPG、FPS、AVG 等等)都是怎样产生和被定义的?
Hack & Slash 和 Dungeon Crawlers 这两个游戏类型是怎样的?和Roguelike 有什么区别?
这只是一个未完成的课题!
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Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
分类有很多个概念
比如从视点来分类,可以有第一人称,第三人称,俯视角,横版,桌上
从游戏核心玩法分类,比如射击、战略、格斗、动作、RPG、模拟、策略、体育
核心玩法还有细分(比如策略战棋,恋爱养成)
以上是比较主观的,其余还有游戏要素
比如 魔幻风、超现实、冒险、解谜、开放世界、恐怖、科幻、太空、建造、成人、末日、塔防、战争、日式、蒸汽朋克、哥特式、像素风、卡通、极简、黑客、暗杀、抢劫、回合制、高自由度、赌博、资本主义
等等
然后从视点挑一类,从核心玩法挑一类,加几个要素形容词
[视点][要素][玩法] 这样组合
比如
第一人称 日式超现实蒸汽朋克开放成人 格斗 类游戏
俯视角 像素魔幻风极简塔防 射击 类游戏
桌上 像素风日式复古回合制 RPG
欢迎补充
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grox133 ,PC单机游戏爱好者
没有分类的必要了,越来越难区分了,按tag其实很理智,找游戏很方便的。我不会说几年前的时候我还认为rpg就是回合制游戏的
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如何合理地对游戏进行分类?
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