1、传统游戏分类(FPS、RPG、ACT等)如何定义、为何以这些类型作为分类依据?——为什么FPS是以视角作为分类依据而RPG以游戏玩法作为依据?
答:传统游戏分类上有一个巨大的问题,当初游戏分类是因为硬件机能限制,设计者不得不舍弃一方面的仿真表现,而专注另一方面的仿真表现,由此提供了玩法的专一向,导致了传统游戏分类的泾渭分明。 比如,有大量剧情,对话文本的角色扮演游戏就不能做成角色动作和场景互动更为直接的动作游戏。所以造成了RPG和ACT的区分。 一但硬件机能上来了,游戏可以表现多种玩法,分类就会变得困难,即使在早期,也会造成模糊印象,比如经典的 魂斗罗一代,是该分成动作游戏呢,还是射击游戏呢?
至于FPS为什么是以视角分类而RPG是以玩法分类是因为,FPS是个相对很晚的游戏类型,第一人称视角射击游戏,应该是 射击游戏分类下的子分类。 类似“等角回合RPG。
2、如何给一个游戏进行传统意义上的分类?
答,在游戏玩法多样化的今天,再进行传统分类已经很困难了,但仍然有迹可循。比如,先分出是否ACT ,ACT 和非ACT的区分 虽然已经不明显,但根骨里仍然是不一样的,ACT最基本的特征是:以游戏内对象的实际(像素,活动块,骨骼)碰触为游戏互动触发的判定条件,这样的才是ACT,否则是 非ACT。(从这个角度上讲,steam上的”动作“标签是最没用标签,)然后,是ACT,再判断,是否是子分类 FTG(格斗游戏),玩法上是否绝大部分时间在一对一的跟精英敌人,含玩家和COM角色战斗,然后 非FTG再去根据其它依据来区分,比如 平台,俯视,第三人称等, 然而,ACT ,RPG,和ARPG三类是相互区别最为模糊的类型,这是因为机能上来了,可以同时处理 实际对象碰触,和大量剧情,角色文本以及物品管理等。
3、在传统分类越来越难满足多元化游戏市场的现在有什么新的合理的分类方式来对游戏进行分类吗?
答:目前没有公认,共同认同的新的合理分类法,自由标签分类是一个好的大方向,但因为标签本身没有公认的标准,比如 steam 的”动作“ 标签,它的意思是游戏中有明显的打斗表现(类似电影中的动作片),而不是aCT的玩法,这种标签就起不到分类作用了。回合制游戏一样可以把打击动画做的非常激烈。
万有引力之虹 1年前
现在国内手游市场大批量出现的卡牌RPG分类,真的很让人无语,不知道还以为tcg复生了
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