“对于面向普通用户的产品来说,最重要的不是『理解』,而是发现和查找的『效率』和『直觉』。”
——引用自 Dexter.Yy
在做奶牛关的初期,为了更合理地对网站内的游戏进行分类,进行了一些考察。
主流的游戏网站是怎么分类的?
举几个国外的例子:
GameRankings 使用大类下面分子类,树状的、两三个层级的分类方法
这里列出Action Adventure和Strategy>>Real-Time下面的子类
GiantBomb和国外最全的游戏信息库MobyGames采用的方法类似,只有几个genre辅以较多的theme,MobyGames还单列了各种体育游戏类型。
Steam则是几个genre,辅以非常大量用户定义的tag。
老牌媒体gamespot和IGN与MobyGames一样只采用了一级分类,不同的是,MobyGames分类数量少,均为Action、Adventure这样的大类。而Gamespot和IGN有20个以上的类别,细分到像“tennis”、“soccer”。个人认为这样的游戏分类对未来新的游戏的兼容性非常差,比如IGN上面don't starve的分类是adventure,它们对新的游戏类型响应,并且不准确。
在不同的地方,应该按照目标人群与定位来选择分类方式
什么意思呢?让我们先看一下,刚才举例的那些网站中,关于某个游戏的例子:
Don't Starve,我本人的概念中是一个生存主题的沙盒游戏
在Gamerankings当中,属于:
PC>>Action Adventure>>Sandbox
在Steam中,属于:独立游戏
Steam以为独立游戏提供正版购买途径著称,所以平台用户一定有大量的独立游戏兴趣和需求,而在其他平台上这种分类就不见得适用了。
再比如,一般的一级游戏类别都是以游戏机制来进行分类的,纵观主流游戏平台媒体,一半都有休闲这个分类,休闲针对的是轻度游戏玩家,目标用户涵盖范围较广的渠道适用。
我个人推崇树状分类与 TAG 的结合
树状分类便于大家顺着理性思维查找游戏,tag 适合感性思维,两者的结合能够便于快速地通过类型查找,也便于交流的过程中与对方达成一致。
在看过国外一些网站的分类方式后,其实我个人比较推崇分类方式是:
按游戏玩法要素:
一级分为冒险、模拟、RPG、动作、战略、运动等6个大类,每个大类再按照不同的特点发散出更多的分类。如战略中包含管理类、即时类、回合制,回合制战略游戏有4X、卡牌对战、回合制战术等分支,即时类战略游戏有 MOBA、即时战术、塔防等分支。每两个分支之间多多少少都有交叉。
在奶牛关各个元素之间,具有**集关系,查看一个游戏类型的时候,在元素页面看看他的**集,你大概能看出一些目前网站内的分类方式。但是还不完善。
按游戏题材:
游戏题材众多,更适合用 tag(元素)来表现,随着大家对各种不同体验的追求,题材的脑洞也越来越大。
按画面和平台分类就不多说了。
关于分类的其他讨论可以看这里:https://cowlevel.net/element/211/question
比如:
AVG、Visual Novel 和ADV 的区别是什么?(此处 AVG 不代表冒险游戏)
传统的游戏分类(比如 RPG、FPS、AVG 等等)都是怎样产生和被定义的?
Hack & Slash 和 Dungeon Crawlers 这两个游戏类型是怎样的?和Roguelike 有什么区别?
这只是一个未完成的课题!
雨忆 1年前
Yoge [作者] 1年前
雨忆 1年前
雨忆 1年前
Yoge [作者] 1年前
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Eliphas40K 1年前
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汪汪仙贝 1年前
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