https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genre
电子游戏分类:
最早由Chris Crawford于其1984年刊行的The Art of Computer Game Design中,根据玩家体验和游戏操作需求进行定义,即“玩法”,这种沿用至今的主要分类区别于文学和影视以题材为主的分类方式。该分类表随后由3D游戏进一步扩展,并另外新增了以平台、受众等为依据的其它分类定义。在独立游戏难以生存的那个年代,游戏种类一般是作为商业概念被推广的。
在初期几个大类的基础上,后面又多出了许多次级分类。例如射击游戏STG,根据视觉衍生出第一人称视觉射击游戏FPS(S=STG)和第三人称视觉射击游戏TPS。其它次级分类还有“实时”(例如RTS=Real-Time Strategy实/即时战略,是战略游戏的次级分类)、“回合制”、“横/纵版(卷轴)”等。
还有一些要素比较综合的好游戏,因为出色而得到延续和大量效仿,亦因此出现了以其为名的分类,例如Roguelike(By "Rogue")、Souls like(by souls系列)、巫术like(by "WIZARDRY")、MOBA(AoS→3C→DOTA)、GTA系(By “GTA3”)等。
补充一下,因为游戏的多元化进展迅速,交叉和创新都很频繁,所以无须太严格去进行游戏树式分类,我个人觉得“标签式”别类法就很好了,目的就是为了让玩家找到带感兴趣要素的作品。
传统的游戏分类(比如 RPG、FPS、AVG 等等)都是怎样产生和被定义的?
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