个人对roguelike看法比较多,因此主要回答roguelike元素的部分
设计的好得话,能非常巧妙地同时兼顾到玩家的体验和制作的开销。首先说一下对游戏体验部分的影响:
1. roguelike元素的核心是随机。这种机制能把惊喜感揉在玩家的整个游戏体验过程中。根据出现概率的不同,在数周目游戏后玩家仍能体会到新鲜的东西。
2. roguelike元素受攻略影响小。大部分不存在会被剧透和视频通关的代替品。即使看过视频和攻略,仍然不影响自己游玩时的乐趣。
3. roguelike元素(及应用这种元素的许多游戏)十分符合当下流行的娱乐特点:看脸、碎片化时间。
其次是对制作开销上的影响:
1. 首先不一定是减少了。但是大部分情况下可以认为是减少了传统关卡设计的重复工作。重复交给“概率”和“生成”来做。
2. 制作的重心更多地转移到对“生成”的规则和合理性的把控上,分析的对象改变了,变成了一个个独立的“地形”、“房间”,而最终的地形根据规则由碎片组成。
既能减轻重复工作负担又能得到不错的游戏体验,而且还符合当下人们的游戏风格,自然越来越多啦,希望回答对你有所帮助-v-
——————————————————————————————
另外,专注于游戏性是很多小工坊挑战大厂的关键所在,roguelike允许玩家和设计者能抛开大多数小作坊不擅长的工作(例如长剧情、画面效果、UI设计等),而专注于随机的生成和制作上
生锈的战马 1年前
发布