首先,兵种相克是模型数据维度上的扩增。它需要数据上新增“兵种”/“类型”这一维度。并且相克规则往往将这种类型的差异,和战斗数据的其他维度联系在了一起。例如它会让优势方的攻击力上升,或者它会无视被克制方的防御等,或者一些更复杂的效果,是一种很好的将不同维度通过机制联系在一起的方式。
而数据维度的提升,带来的就是逻辑决策的复杂化。这种复杂化在合理程度内的话,就可以提供更高的策略乐趣,使得玩家在决策时有更多因素可以考虑,并且在选择正确策略后得到以弱胜强的正面反馈。
其次,兵种相克又是一种叙事上的抽象,他将现实战斗或战争中,不同兵种复杂设计所产生的效果抽象成一种简单的克制关系,使得叙事和体验更加统一,玩家的,让玩家对不同兵种的特性产生更加立体的体验(相较于使用文字叙述或美术风格差异)。