作为一个开发者,我想谈一谈自己对Roguelike的一些见解:
- 我的第一款游戏《DungeonUp》就是想做一款解谜/策略类的Roguelike。为什么当初想做Roguelike,现在回头看,第一是因为当时对关卡设计,手工制作内容不够有信心;第二是当时沉迷于《The Binding of Issac》,对这种可以无限玩下去的设计思路非常感兴趣。简单说,Roguelike 就是一个自己愿意去探索的“捷径”。我猜这也是很多其他开发者的初衷。
- 事实上,DungeonUp并没有做到我当初预想的那么好玩——玩了几个小时就会发现,它太容易陷入模式化。好的Roguelike会让这个问题不那么容易出现,但我认为对于一个玩家来说这是迟早会发生的事情。
- Roguelike在Steam平台上的火热,还有一个原因就是性价比。游戏也算是消费品,花几美元就能买到的一个玩十多个小时都不会重复的游戏,对很多玩家是有吸引力的。而Steam上是很容易看到其他玩家在某款游戏上投入的时间的。更别提还有SteamSpy这样的工具。
- 然而我觉得现在Roguelike有点过于被开发者追捧了。它可以是你的游戏的一个元素,可以是你开发游戏的一个阶段,但是不能成为唯一和永远的东西。我的第二款游戏《Axe, Bow & Staff》一开始也想用关卡自动生成机制,但是我后来我发现自己更想做以前街机游戏那样的体验——像《龙王》、《恐龙岛》、《名将》那样,一关一关往前推,不同的关卡会有不同的背景和敌人,它们会在你心中留下主题;然后花1,2个小时通关后,心里有一点小小的满足。也许下次你的朋友到你家来玩,你会连上手柄和他再通一遍。所以我开始对抗自己的畏惧,尝试设计关卡。
- 为什么“大作”不会整个游戏的关卡的都随机生成呢?除了开发者有足够的资源去设计关卡甚至宏大的世界设定,我觉得还有一个很重要的原因:完整的情感体验。随机的关卡可能会让玩家的情感体验断裂,因为开发者不能保证随机中可能出现的变数。
- 我相信玩家对于游戏类型上,也会有自己的“阶段”:当玩够了动作类地牢题材的Roguelike,他会寻找不一样的体验,比如节奏更慢一点的,或者愿意在一个场景里面走来走去看风景的。
- 这个世上并没有“捷径”。你在追求财富的道路上投入很多,那么很有可能你会赚到钱;如果你把技能点花在提高自己的设计能力上,那么从长久看,你更有可能做出好的游戏。
最后希望有一天能玩到中国的开发者做出的有创意的Roguelike。