我就从工作量的角度来谈一下吧。其实虽然说Roguelike游戏很火热,但一般而言不是传统意义上的大作涉足的领域。目前Roguelike的开发商多是小厂、工作室或者独立开发者,选择做这类游戏的一个重要原因是工作量小,并且复用率高。
Rogulike游戏的核心要素在于随机性,让玩家每一次游戏都能产生不尽相同的体验,相比于精心设计一套场景和游戏路线,这种做法的性价比更高,用更少的人工换来更长的游戏时间,而对于没有完成游戏的玩家也没有什么压力(所以赞同迎合碎片游戏时间的说法)。不过我主要说的是Roguelike省在哪里。
1. 随机生成关卡意味着设计者对于游戏对于玩家的探索线路没有明确的限制,这样对于玩家的限制多半变成了同一个机制下的数值限制,而会比较少用到钥匙和锁、破墙、超级跳等元素,而且即便有这些元素也不会指向另一个类似的元素。也就是说,随机生成的地图要保证不会出现让玩家卡死的情况,理论上,玩家没有任何道具也可以通关(不包括数值硬卡)。这样意味着设计者不需要考虑玩家在每一个游戏阶段可以掌握怎样的游戏内容或者故事内容,从而保证正确的游戏流程或者剧情的体验。比如恶魔城里不学会潜水就过不去A点,过不去A点就学会不破墙,学会破墙才可以过B点,过了B点才有超级跳,才可以过C点。不用考虑这些,这样大大节省了关卡设计的工作量,而游戏时间越长,这种方式在关卡设计上节省的工作量就越大。
2. 另外Roguelike允许系统能够自动产生关卡,这就意味着关卡的构成机制或元素足够简单。最初的Rogue使用的ASCII的俯视角地图,就决定了地图只要有关于墙的规则,就可以保证可以走可以玩。如果要提高趣味性,设计者可能需要将一些足够好的地图元素模块化,作为系统生成地图的最小单位。为了不制造太过复杂的接续规则,场景中的元素也需要足够简单,或者足够独立(不具有依赖性,比如桥梁就一定要依赖河流存在,但是地板和上下楼的通路可以独立存在)。这样其实就可以省去许多场景中的细节,在制作素材的时候,工作量也会减少。比如,我们要求地板的接续规则是黑白相间,系统可以很容易学会,但是如果想要4种基本颜色构成的地板比如(黑、白、灰1、灰2),不仅需要出4种地板素材,还需要出一套为了保证美观的地板排布规则,这个规则的复杂程度是指数级别上升的。所以,设计师只要考虑一下自己能力所能掌握的关卡生成规则,就不会要求有太多的场景元素,其实可以节省出素材的工作量。
问题涉及到的另一个游戏类型是Platformer。如果问Platformer火热的原因,必须承认与省工作量的关系也很大,这主要是从程序的工作量出发的。因为玩家时时刻刻在控制的都是主人公,所以围绕主人公做了的功能就都有极高的复用性。这样看其实主人公能做的事情也不同很多,基本上会跑会跳会打,就差不多了。场景元素也很简单,堆几个方块告诉你哪个能穿过哪个不能,世界也就搭建好了,剩下的就主要依赖关卡设计,设计师用有限的元素告诉玩家规则,给他们制造一些困难并让他们学会解决,无论玩游戏还是设计游戏这都是最有趣的部分。因此Platformer常常可以用简单的元素来体现出强大的“游戏性”。如果对自己的关卡设计能力有信心还可以做成Castlevania,虽然风险大但是相比于其他类型游戏也算省了很多了。
题外:与之相似的类型游戏包括传统的MUG和STG,都更加依赖优秀的关卡(比如谱面和弹幕)设计,对于系统的要求反而不高。
我们考虑一下,相比做一个Platformer,我们选择做一个RTS或者MOBA,丰富的单位和技能,丰富的策略选择,要为每一个单位作出特别的外观和有特点的功能,还有加上特殊的单位和规则给战役模式用,最后实际到游戏里玩家只会控制其中几个单位,剩下的可能没心思看/看了不懂/看懂了不想用,所有为战役专门做的东西打一次就没了,而对战模式玩家上线匹配了30分钟没有排到一局,最后你做的东西玩家什么都没看到,还给了你一个差评。SC2式微,HOTS半死不活,暴雪爸爸尚且如此,小厂们还野望个什么劲呢?
所以我主要想说的是,这类游戏的兴起并不完全是因为创意枯竭,也是因为他们的开发门槛比较低而性价比比较高,如果想做游戏而且想保险一点,那就做这种吧。尤其是结合这两者的,一定是又省又出效果的游戏,比如说Downwell。另外,解谜类(迷画之塔那种)和文字类(小黄油什么的)也都属于门槛比较低的游戏类型,至少从程序的角度,只需要满足简单的界面交互就可以,剩下的只需要权衡剧情量和相应的美术素材的工作量,所以也比较受独立开发者的钟爱。
再补充一点,我觉得我见过的最有创意的游戏是Gorogoa,但是这种游戏的趣味在于惊奇的瞬间,这也就意味着这种游戏的趣味性并不依赖于游戏机制,也就是不可重复的,所以是非常非常非常罕见的游戏,而且他们现在自己估计都快编不下去了,特别特别可惜。
谁都想玩新鲜好玩的游戏,研发商也都想做新鲜好玩的游戏,可是做这样的游戏成本高,要踩坑,中间反反复复要花很多时间,可能项目做不完公司就死了,所以很多研发商想一想还是算了。
也许未来有一天,计算机比我们更懂人心的时候,可以把复杂关卡设计也直接扔给电脑做吧。不过那时候,艺术这个概念大概已经不复存在了。
为什么感觉新出的游戏里,拥有 Roguelike、Platformer 元素的游戏越来越多?
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