为什么感觉新出的游戏里,拥有 Roguelike、Platformer 元素的游戏越来越多?

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    XenoAmessXenoAmess

    因为好做。和vn很多的原因一样。

    更新于 2019-01-25 00:32:49 0 条评论


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    Krieg喜欢玩儿玩儿不明白的游戏

    当下时代造成了很多特定群体的游戏时间碎片化,而platformer和RL的游戏类型正好可以契合这种环境下的游戏需求

    发布于 2018-06-17 10:43:43 0 条评论


  • 12

    结城理吊车尾

    细拉FreemanLojq 等 12人赞同

    之前回答过一个类似的问题,但是有人说不是人话。

    说点人话吧。

    既然问的是为什么多,就和那些牛逼的,或者仿牛逼结果自己也牛逼的没什么关系。

    为什么roguelike比较多,因为有些开发者觉得别人太菜,且自己太吊。简单来说,我上我也行。

    为什么platformer比较多,因为有些开发者觉得自己太菜,别人太吊。简单来说,反正是试试。

    为什么有人会问为什么roguelike比较多,因为他作为观众看头部热火朝天但是要自己玩又会觉得也不过是随机罢了。

    为什么有人会问为什么platformer比较多,因为他闲得发慌看到垃圾比看到牛逼作品要兴奋和有印象的多。

    没什么贬义,毕竟人都是从菜鸡变过来的。

    发布于 2018-06-16 18:55:07 0 条评论


  • 14

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    awerds夜神不说话deathbat 等 14人赞同

    总结为4点原因:

    先例多,效果好,成本低,销量高


    总结为3点原因:

    作者容易做,主播容易播,玩家容易玩


    总结为2点原因:

    名好拿,钱好赚


    总结为1点原因:

    风险规避与兴趣权衡下的最优解


    一个人,20年不一定能做出《神界:原罪2》;

    一个人,2个月就可以做出《以撒的结合》。

    更新于 2017-12-06 08:27:33 1 条评论


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    awerds玩游戏的人比游戏更好玩

    其实还有一个原因,这些游戏一般是2d的,甚至是像素风的,相对来说对于小工作室的技术门槛和人力需求更低。rougelike这类的元素就像是麻辣,小饭馆最喜欢加,但是加的是为了好吃还是掩盖食材的不新鲜就不好说了。

    发布于 2017-12-06 03:23:35 0 条评论


  • 4

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    awerds难瓜大概是外星人 等 4人赞同

    rogeu like  和平台游戏 泛滥的原因是不同的,

    前者是因为游戏业一个很重要或者说严重的时代原因所导致的,这个原因是什么呢?就是游戏媒体。众所周知,玩rogue like的玩家基本都比较硬核,不是浅尝则止的,这类玩家对游戏所提供的内容量,有很高的要求。然而网络媒体是游戏寿命最大的杀手,网络过度发达了,设计者做出再多的游戏内容,再复杂的系统,网上海量的数据和玩家,很快便会得出最优解,和攻略一类的信息泄露,游戏内容再怎么做,都禁不起消耗。 所以“随机组合出的内容”就成了设计者一方目前最利于解决这个问题的方法。

    后者平台游戏泛滥是因为:第一代游戏的逆袭所致,什么叫第一代游戏呢》这个第一代概念是陈星汉提出的:他认为第一代游戏玩的是 “我能做到,完成这件事"的成就感, 第二代游戏玩的是”我能做这些事,做现实中不可能的事的“体验感” 他自己倾向于做第三代“情感交流 ”的游戏。 暂时不提他说的第三代的事,现在很多玩家对 这个概念 中的第二代游戏已经反感了,尤其是玩了很多年的。因为第二代游戏注重体验过程 ,而不是体验反馈,所以难度不足。 大家热捧 魂系列,也是这个原因,已经厌倦第二代的 难度不足和反馈不足了,所以第一代逆袭成为了潮流,这个潮流之下,很多设计者还是选择了最为成熟的“平台游戏”做为基本骨架来发展。

    发布于 2017-12-06 00:42:19 0 条评论


  • 0

    YYYsai奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏

    roguelike就是一个你情我愿的元素,就以玩家身份角度而言,制作人可以延长游戏寿命,玩家像吃碱水粽子,一下子不会腻。

    发布于 2016-10-19 11:26:27 0 条评论


  • 28

    clewcatClewcat Games

    五十万假面女仆卫士默城君 等 28人赞同

    作为一个开发者,我想谈一谈自己对Roguelike的一些见解:

    1. 我的第一款游戏《DungeonUp》就是想做一款解谜/策略类的Roguelike。为什么当初想做Roguelike,现在回头看,第一是因为当时对关卡设计,手工制作内容不够有信心;第二是当时沉迷于《The Binding of Issac》,对这种可以无限玩下去的设计思路非常感兴趣。简单说,Roguelike 就是一个自己愿意去探索的“捷径”。我猜这也是很多其他开发者的初衷。
    2. 事实上,DungeonUp并没有做到我当初预想的那么好玩——玩了几个小时就会发现,它太容易陷入模式化。好的Roguelike会让这个问题不那么容易出现,但我认为对于一个玩家来说这是迟早会发生的事情。
    3. Roguelike在Steam平台上的火热,还有一个原因就是性价比。游戏也算是消费品,花几美元就能买到的一个玩十多个小时都不会重复的游戏,对很多玩家是有吸引力的。而Steam上是很容易看到其他玩家在某款游戏上投入的时间的。更别提还有SteamSpy这样的工具。
    4. 然而我觉得现在Roguelike有点过于被开发者追捧了。它可以是你的游戏的一个元素,可以是你开发游戏的一个阶段,但是不能成为唯一和永远的东西。我的第二款游戏《Axe, Bow & Staff》一开始也想用关卡自动生成机制,但是我后来我发现自己更想做以前街机游戏那样的体验——像《龙王》、《恐龙岛》、《名将》那样,一关一关往前推,不同的关卡会有不同的背景和敌人,它们会在你心中留下主题;然后花1,2个小时通关后,心里有一点小小的满足。也许下次你的朋友到你家来玩,你会连上手柄和他再通一遍。所以我开始对抗自己的畏惧,尝试设计关卡。
    5. 为什么“大作”不会整个游戏的关卡的都随机生成呢?除了开发者有足够的资源去设计关卡甚至宏大的世界设定,我觉得还有一个很重要的原因:完整的情感体验。随机的关卡可能会让玩家的情感体验断裂,因为开发者不能保证随机中可能出现的变数。
    6. 我相信玩家对于游戏类型上,也会有自己的“阶段”:当玩够了动作类地牢题材的Roguelike,他会寻找不一样的体验,比如节奏更慢一点的,或者愿意在一个场景里面走来走去看风景的。
    7. 这个世上并没有“捷径”。你在追求财富的道路上投入很多,那么很有可能你会赚到钱;如果你把技能点花在提高自己的设计能力上,那么从长久看,你更有可能做出好的游戏。

    最后希望有一天能玩到中国的开发者做出的有创意的Roguelike。


    发布于 2016-06-13 20:19:58 0 条评论


  • 13

    五十万在空中飞行程度的能力

    假面女仆卫士火猫CwC 等 13人赞同

    我就从工作量的角度来谈一下吧。其实虽然说Roguelike游戏很火热,但一般而言不是传统意义上的大作涉足的领域。目前Roguelike的开发商多是小厂、工作室或者独立开发者,选择做这类游戏的一个重要原因是工作量小,并且复用率高。

    Rogulike游戏的核心要素在于随机性,让玩家每一次游戏都能产生不尽相同的体验,相比于精心设计一套场景和游戏路线,这种做法的性价比更高,用更少的人工换来更长的游戏时间,而对于没有完成游戏的玩家也没有什么压力(所以赞同迎合碎片游戏时间的说法)。不过我主要说的是Roguelike省在哪里。

    1. 随机生成关卡意味着设计者对于游戏对于玩家的探索线路没有明确的限制,这样对于玩家的限制多半变成了同一个机制下的数值限制,而会比较少用到钥匙和锁、破墙、超级跳等元素,而且即便有这些元素也不会指向另一个类似的元素。也就是说,随机生成的地图要保证不会出现让玩家卡死的情况,理论上,玩家没有任何道具也可以通关(不包括数值硬卡)。这样意味着设计者不需要考虑玩家在每一个游戏阶段可以掌握怎样的游戏内容或者故事内容,从而保证正确的游戏流程或者剧情的体验。比如恶魔城里不学会潜水就过不去A点,过不去A点就学会不破墙,学会破墙才可以过B点,过了B点才有超级跳,才可以过C点。不用考虑这些,这样大大节省了关卡设计的工作量,而游戏时间越长,这种方式在关卡设计上节省的工作量就越大。

    2. 另外Roguelike允许系统能够自动产生关卡,这就意味着关卡的构成机制或元素足够简单。最初的Rogue使用的ASCII的俯视角地图,就决定了地图只要有关于墙的规则,就可以保证可以走可以玩。如果要提高趣味性,设计者可能需要将一些足够好的地图元素模块化,作为系统生成地图的最小单位。为了不制造太过复杂的接续规则,场景中的元素也需要足够简单,或者足够独立(不具有依赖性,比如桥梁就一定要依赖河流存在,但是地板和上下楼的通路可以独立存在)。这样其实就可以省去许多场景中的细节,在制作素材的时候,工作量也会减少。比如,我们要求地板的接续规则是黑白相间,系统可以很容易学会,但是如果想要4种基本颜色构成的地板比如(黑、白、灰1、灰2),不仅需要出4种地板素材,还需要出一套为了保证美观的地板排布规则,这个规则的复杂程度是指数级别上升的。所以,设计师只要考虑一下自己能力所能掌握的关卡生成规则,就不会要求有太多的场景元素,其实可以节省出素材的工作量。

     

    问题涉及到的另一个游戏类型是Platformer。如果问Platformer火热的原因,必须承认与省工作量的关系也很大,这主要是从程序的工作量出发的。因为玩家时时刻刻在控制的都是主人公,所以围绕主人公做了的功能就都有极高的复用性。这样看其实主人公能做的事情也不同很多,基本上会跑会跳会打,就差不多了。场景元素也很简单,堆几个方块告诉你哪个能穿过哪个不能,世界也就搭建好了,剩下的就主要依赖关卡设计,设计师用有限的元素告诉玩家规则,给他们制造一些困难并让他们学会解决,无论玩游戏还是设计游戏这都是最有趣的部分。因此Platformer常常可以用简单的元素来体现出强大的游戏性。如果对自己的关卡设计能力有信心还可以做成Castlevania,虽然风险大但是相比于其他类型游戏也算省了很多了。

    题外:与之相似的类型游戏包括传统的MUGSTG,都更加依赖优秀的关卡(比如谱面和弹幕)设计,对于系统的要求反而不高。

    我们考虑一下,相比做一个Platformer,我们选择做一个RTS或者MOBA,丰富的单位和技能,丰富的策略选择,要为每一个单位作出特别的外观和有特点的功能,还有加上特殊的单位和规则给战役模式用,最后实际到游戏里玩家只会控制其中几个单位,剩下的可能没心思看/看了不懂/看懂了不想用,所有为战役专门做的东西打一次就没了,而对战模式玩家上线匹配了30分钟没有排到一局,最后你做的东西玩家什么都没看到,还给了你一个差评。SC2式微,HOTS半死不活,暴雪爸爸尚且如此,小厂们还野望个什么劲呢?

     

    所以我主要想说的是,这类游戏的兴起并不完全是因为创意枯竭,也是因为他们的开发门槛比较低而性价比比较高,如果想做游戏而且想保险一点,那就做这种吧。尤其是结合这两者的,一定是又省又出效果的游戏,比如说Downwell。另外,解谜类(迷画之塔那种)和文字类(小黄油什么的)也都属于门槛比较低的游戏类型,至少从程序的角度,只需要满足简单的界面交互就可以,剩下的只需要权衡剧情量和相应的美术素材的工作量,所以也比较受独立开发者的钟爱。

    再补充一点,我觉得我见过的最有创意的游戏是Gorogoa,但是这种游戏的趣味在于惊奇的瞬间,这也就意味着这种游戏的趣味性并不依赖于游戏机制,也就是不可重复的,所以是非常非常非常罕见的游戏,而且他们现在自己估计都快编不下去了,特别特别可惜。


    谁都想玩新鲜好玩的游戏,研发商也都想做新鲜好玩的游戏,可是做这样的游戏成本高,要踩坑,中间反反复复要花很多时间,可能项目做不完公司就死了,所以很多研发商想一想还是算了。 


    也许未来有一天,计算机比我们更懂人心的时候,可以把复杂关卡设计也直接扔给电脑做吧。不过那时候,艺术这个概念大概已经不复存在了。

    更新于 2016-07-05 12:00:11 0 条评论


  • 4

    小僧虚沧欢迎关注《史丹利快报》

    帕秋莉诺蕾姬呆呆Jiewen 等 4人赞同

    上面都是从游戏性的角度讲的,roguelike类型这些年接触了不少,

    Platformer更是基本霸占了我的学生时代……

    所以,我就从另一个角度聊一下吧:


    其实就是缺乏创新,没钱没人没精力,看见一个苗头就都搞一下,反正没搞过,不是很懂你们过分解读有啥意思……


    发布于 2016-06-12 09:44:39 0 条评论


  • 13

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    Achilles假面女仆卫士生锈的战马 等 13人赞同

    个人对roguelike看法比较多,因此主要回答roguelike元素的部分

    设计的好得话,能非常巧妙地同时兼顾到玩家的体验和制作的开销。首先说一下对游戏体验部分的影响:

    1. roguelike元素的核心是随机。这种机制能把惊喜感揉在玩家的整个游戏体验过程中。根据出现概率的不同,在数周目游戏后玩家仍能体会到新鲜的东西。

    2. roguelike元素受攻略影响小。大部分不存在会被剧透和视频通关的代替品。即使看过视频和攻略,仍然不影响自己游玩时的乐趣。

    3. roguelike元素(及应用这种元素的许多游戏)十分符合当下流行的娱乐特点:看脸、碎片化时间。

    其次是对制作开销上的影响:

    1. 首先不一定是减少了。但是大部分情况下可以认为是减少了传统关卡设计的重复工作。重复交给“概率”和“生成”来做。

    2. 制作的重心更多地转移到对“生成”的规则和合理性的把控上,分析的对象改变了,变成了一个个独立的“地形”、“房间”,而最终的地形根据规则由碎片组成。


    既能减轻重复工作负担又能得到不错的游戏体验,而且还符合当下人们的游戏风格,自然越来越多啦,希望回答对你有所帮助-v-

    ——————————————————————————————

    另外,专注于游戏性是很多小工坊挑战大厂的关键所在,roguelike允许玩家和设计者能抛开大多数小作坊不擅长的工作(例如长剧情、画面效果、UI设计等),而专注于随机的生成和制作上

    更新于 2016-06-11 14:57:03 1 条评论


  • 8

    夯来夯去别再骗我画像素图!

    HitmanDstrategyLucienSun 等 8人赞同

    roguelike元素多参考暗黑2,随机多,收集多,杀时间,刷刷刷。

    platformer元素参考恶魔城,洛克人。探索要素满满,回头路,隐藏路,再加刷刷刷。洛克人高难度,躺过去,重复尝试。

    所有这些换成一个概念,有限资源换更多游戏时间。

    为啥以前这样的游戏不多呢?每一个几乎都是极品游戏。

    我个人理解:1.当年可参考的样本游戏少 2.制作人少,尤其制作游戏行业高门槛 3.关卡设计是难点,容易暴死 3.游戏类型井喷,跨多类型游戏增多 4.以前用创意换游戏性,现在用创意换人工

    发布于 2016-06-07 14:53:20 1 条评论

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