玩游戏
就要有追求
欢迎来到奶牛关
玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
不强求和猎天使魔女一样有魔女时间,
其他方式比如回血回蓝都可以接受,
或者像格斗游戏一样,
可以利用精确闪避打时间差,
还有猎天使魔女1是不是只能重复打原来的章节,
不像忍龙1黑之章一样有很多其他模式?
比如FF,或者更泛一些,游戏宠物也算成召唤兽。
在战中除了典型的攻击、治疗、Buff/debuff、位移、连携等,还有哪些功能,有没有比较系统的一套设计?
有哪些大家记忆比较深刻的不是那么典型的但很有创意的召唤兽设计?
p.s.泛一些的定义的话,我觉得异度神剑2的异刃也是召唤兽。
现在主流的ACT中都会有巨型BOSS,这种“以小博大”的游戏模式,是从从什么时候开始并流行的。
楼主希望看到这些游戏优缺点的列举,从而好选择一个自己喜欢的。
今晚走在路上,突然想到这样一个无厘头的问题
大致想了想,只想到了马里奥全家桶、(几乎每个马里奥相关游戏都有一个“有声音的标题名”...)《弹丸论破》、《猎天使魔女》和《鬼泣4》(其他几作DMC年代太久远,已经记不得有没有念了)
希望有和我一样闲得脸蛋疼的玩家来进行补充。
他们的战斗系统是遵循怎样一个逻辑运转的 DMC鬼泣除外
题目里的「防守反击」,指的是玩家在恰当时机进行防御,就会产生令敌人陷入硬直状态,允许玩家使用特殊攻击,或是其他对玩家有利的效果的游戏机制。「防守反击」界的佼佼者,当属开创了一闪系统的鬼武者系列。
那么第一款将如此天才之想法付诸实践的游戏是什么呢?