我所记得最早有这种理念并实施的是 93年的 饿狼传说2 (SNK)
不过并不是抓住对方某个攻击帧才瞬间防御,而是防御中抓住对方攻击帧输入反击,可以直接将对方击倒。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
我所记得最早有这种理念并实施的是 93年的 饿狼传说2 (SNK)
不过并不是抓住对方某个攻击帧才瞬间防御,而是防御中抓住对方攻击帧输入反击,可以直接将对方击倒。
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Nitemage ,crap!
动作游戏的话应该是鬼武者的一闪:攻击判定帧判定到角色hurtbox前的一刹那攻击触发一闪,即刻消灭敌人。
到后来鬼泣的进化
Just Block:攻击判定帧判定到角色hurtbox前的一刹那防御;
Just Release:攻击判定帧判定到角色hurtbox前的一刹那攻击(和一闪类似);
Parry:自己使用攻击性招式使敌人攻击的攻击判定帧判定到己方角色hurtbox的帧数与自己攻击的攻击判定帧重合,把敌人的攻击弹回去,造成长硬直或气绝。
再到后面猎天使魔女的变体
Just Evade:攻击判定帧判定到角色hurtbox前的一刹那闪避这样触发魔女时间
再到后来的招架(可以理解为轻量级一闪):做出招架动作(通常有前摇)使敌人攻击判定帧判定到角色hurtbox的时候处于自己招架判定帧数中,对敌人造成大硬直和气绝。
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逍遥派掌门人 ,逍遥游戏,娱乐人生。
格斗游戏里不是更常见吗?
饿狼吉斯的当身投,街霸的Block,KOF的防御反击,防御闪避。
哪个游戏更早有这种设定倒是不太清楚。
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菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
确实不知道谁是第一。
但是从本源来考虑,这应该是通过 “防御” 系统衍生而来的。
最早的格斗游戏中,设计者让成功防御对手攻击时,能产生一个反击空隙。(那些扣帧玩家)
而后来出现了一些,能够【通过防御才能触发】的特殊机制。
虽然我YY,这很可能是设计者,在研究武术种发现了一些防反技想表现出来,然后创造了这个系统的可能性很大。
比如 柔道,擒拿,这些绞技相关的武术。中国不也有 四两拨千斤 咩~
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