[2018.5.31更新]
对鬼泣、猎天使魔女、战神3、忍者龙剑传Z码了一些文字,接受各位指导。
【《战神3》战斗设计分析报告】
《战神III》(英语:God of War III)由索尼电脑娱乐圣塔莫尼卡工作室开发,按情节来看是《战神》系列第七作,后本作以高清重制的形式登陆PlayStation 4平台(体验的版本)。《战神3》是美式动作冒险游戏代表作品,我通关了普通难度的剧情任务,获取所有武器并解锁了大部分招式,本文将对《战神3》的战斗设计进行分析,包括战斗动作,武器设计,虐杀系统,BOSS与怪物受击等。帧数分析采用PS4系统内置的录像功能。
1. 战斗动作
1.1 基础动作
战神3的基础动作包括移动(多个动作),跳跃,二段跳跃,闪避,金羊毛(防御),抓取(虐杀)等。
战神3的基础动作给人感觉特别顺滑(例如跑步,跳跃),帧数似乎很高,但考虑PS4上一般游戏都是锁帧的,仔细分析之后发现,战神3的动作种类非常多,以移动动作为例:
移动动作在战神3中以左摇杆操作,在逐渐推动摇杆的过程中主角的移动速度是逐渐加快,表现为不同的移动动作(上图由左至右分别为慢走,快走,慢跑,快跑)。实际移动动作是否只有4个无法确认,但肯定不只走与跑。而大部分动作游戏,角色扮演游戏,主角一般分为走(轻推摇杆),跑(重推摇杆)两种移动方式(如:鬼泣,猎天使魔女,血源诅咒,神秘海域等)。正是因为有多段动作加持,使得战神3的移动手感非常顺滑。
类似的体验区别还有:
- 跳跃动作与闪避动作有明显的镜头模糊和抖动,动作帧数位移中极少,停滞时极长,使得手感上具有一定的粘滞感(尤其是闪避);
- 不同武器的闪避动作不同(流亡锁刃是翻滚,尼米亚护手是跳跃,哈迪斯勾爪是勾住地面拉拽,复仇凶鞭是攀附地面跳跃);
- 太阳神头部蓄能时镜头会根据蓄能的程度有两段拉近;
- 赫密士之靴的帧数安排上粘滞感极强等。
1.2 战斗动作
战神3的战斗动作的设计与武器类型相关,链刃式的武器动作快,范围大;拳套武器前摇长,范围较小,武器挥击时均有较长的拖尾特效。
战神3的战斗招式由组合按键,长按键与卡帧(闪避或格挡后)按键,总的来说招式种类不算特别丰富,但是战斗动作给人一种实打实的扎实感。仔细分析我认为这种手感来源于,统一的前后摇时间,粘滞时间,镜头震动的设计。在许多游戏中不缺乏这一类元素,但可能会稍显混乱。但战神3的粘滞时间与镜头震动处理相对统一,给玩家一个潜意识里的感官提醒,例如:
- 砸地的招式动作必定触发镜头震动,例如三角按键的连续攻击。
- 镜头震动通常意味着高破防的打击,例如太阳神头部蓄力,拳套的砸地招式等。
- 粘滞时间通常意味着进入一个高光时刻,提醒玩家马上进入一个新的阶段,例如,锁链牵引撞击怪物,长按键飞升至空中等。
如图,可以通过“锁链牵引撞击”来具体分析一下这些设计的应用。这个动作以“格挡按键+功能按键”施放,起始10帧左右挥舞锁链掷向目标,伴有轻微的镜头晃动(提醒该招具备打击力度较强);再10帧拉锁链预备冲锋的动作,这样总计20帧的冲锋前原地粘滞时间。冲锋过程仅有3帧,伴随镜头晃动。撞击后有20帧左右的接触粘滞时间,然后有5帧左右怪物受击动作。至此完成牵引位移+打击的整套战斗动作。
这一招式与鬼泣中的天使武器牵引动作十分类似,区别在于战神中奎托斯牵引后撞向怪物造成伤害与受击硬直;鬼泣中但丁只是牵引至怪物位置,没有撞击。相比较而言,鬼泣的整个动作更快,位移转变的目的更明显;战神的动作前中后分明,无论是视觉还是手感上都是一停一顿,快慢结合,形成了比较强的施招、战斗、打击的感觉。
2. 武器设计
战神3的武器分为主武器:流亡剑、哈迪斯勾爪、复仇凶鞭、尼米亚护手;道具武器:赫密士之靴、太阳神头部、阿波罗之弓;圣物武器:金羊毛、奥林匹斯神剑、伊卡洛斯神翼、波塞冬的三叉戟。
从类型上来说,主武器其实只分为轻快的链刃和笨重的拳套,三种链刃的招式类似,只不过附加的能力(勾魂、导电)不同。我认为从游戏性上来看,战神3的武器类型不是特别地有差异性,除去一些特定场景中关卡需要使用外,正常战斗流亡剑(普通链刃)的能力非常全面。我认为战神3作为传统ACT游戏,在武器设计上偏向于功能性,趣味性上有所保留,并且尝试了给武器加点升级的功能,虽然比较简单,但是从战神4反过来看战神3,可以感受到传统ACT逐步向ARPG演变的过程。战斗玩法更加多样化(不是指武器类型,而是战斗方式),属性养成元素也逐步增加,面向的玩家类型也更全面,这可能是未来动作游戏的发展方向。
本质上讲,我认为武器设计除了自身的特点外,更多应该与玩法相结合,并且提倡高自由度的武器使用(而不是高亮一个地方,提示玩家该掏出哪种武器了,这种一个萝卜一个坑的设计不是非常有趣)。增加武器种类却不设计高自由度的玩法并不能提升游戏的可玩度。
3. 虐杀(QTE)系统
战神3的游戏文化以残忍和暴戾著称,虐杀系统是表现这一情感最直接有效的子系统。
如图是对三头犬的斩杀截图,充满了暴力美学的味道(健硕的肌肉+夸张的动作+厚实的溅血)。战神3中斩杀由低血量触发,部分招式感觉可以更容易打出斩杀,例如牵引撞击和拳套攻击(不知道是招式设定还是伤害打足了)。触发后,怪物头部显示斩杀按键。斩杀分为组合按键与连续按键相结合的方式,组合按键配合多动作连贯施放,连续按键配合动作蓄力。
与猎天使魔女对按键速度的极致压榨,战神3的斩杀显得有些气定神闲了,甚至可以说出现斩杀时往往是对玩家连续高压战斗的一种释放与回馈,用残暴的动作与特效彰显主角在斩杀前一系列战斗的畅快结果。整个虐杀系统更加侧重表现力,实战意义偏弱,是情绪释放的主要系统。
4. BOSS与怪物受击
4.1 BOSS设计
战神3的BOSS战采用平衡分布的方式,虽然没有序列式的关卡,但是BOSS的平均分布相当于把整个剧情分隔成了若干关卡。并且作为一本道的设计,每个BOSS的掉落的道具又在下一关中频繁使用。
从战斗设计上看,BOSS差异是比较大的,我认为是战神3相较于猎天使魔女比较出彩的一个点。海皇与石歧是流程性的马桶BOSS,哈迪斯代表着类人型BOSS,太阳神和赫密士均是剧情式BOSS(前置的一系列跑酷我认为就算是BOSS战了),大力神与哈迪斯类似,宙斯的亮点颇多,有2D格斗游戏的元素,又有3D流程战的元素,最后终结采用剧情叙述式的第一人称视角,可以看出设计者是竭尽全力将其做成高潮部分。
我认为战神3在BOSS设计上没有采用单一的设计样式,玩家每次遭遇新神时总能有新的体验(不一定感受到新BOSS的强,有时候发现弱也是一种乐趣),是非常出彩的部分。其中对太阳神时初次控制怪物;斩杀时的扯头砍腿;对宙斯的2D格斗。可以说战神3在体量固定的情况下,从BOSS战上力图创造新东西给玩家刺激,是非常好的一种手段。
4.2 怪物受击
战神3的战斗质感的一半表现我认为来自于怪物受击。怪物受击体现于动作、溅血、模型变化、材质变化、硬直与反击设定等。动作与特效层面的设计方式我在此不多赘述,主要是为了显示战斗的残暴与血腥。
在受击硬直方面,我认为战神3应该采用的是攻击强度与受击韧性的对抗方式实现的。结合1.2中提到的高强度打击可以分析,这一对抗属性的作用是区分哪些招式能够对哪些怪物造成受击硬直。反过来观察可以发现,奎托斯只要被怪物攻击,基本都会中断当前打击动作,表现受击动作与硬直。而怪物在施放某些招式时却会临时增加受击韧性,即使平时能造成硬直的招式此时却不行了。
除去最低难度,怪物通过韧性的设定与变化,基本都呈现出强于主角的表现,高难度对低难度的提升主要在于怪物的攻击欲望与数量。而作为玩家操控的主角,基本属于高攻击欲望的状态,通过降低玩家韧性,提升怪物韧性,可以防止玩家一味地打出硬直,无脑割草。同时也可以看出如拳套加重攻击这一类高攻击强度、高攻击硬直的招式,使得玩家存在反制的操作空间(在面对蓝甲拿锤子的巨人和镰刀羊头战斗中尤其能体现)。这样敌强我弱,但同时存在反制空间的韧性设计,提升了战斗的可玩性与挑战性。
总结:
战神作为一款美式动作游戏的代表作,拥有动作游戏的招式爽快特点,同时应用了相当多电影化的叙事手段,我认为在剧情渲染设计上是高出日式动作游戏不少的。我认为战神对动作游戏的反应力要求降低了不少,更加关注节奏感,在本文诸多分析中可以看出,战神的战斗设计更加注重一招一式的施放,在流畅度上依靠武器本身的射程优势与牵引拉扯提升。简单概括如下:
- 战神3的战斗体验厚重扎实,通过牵引拉扯与闪避进行战斗位移,设计了一些闪避与格挡后的跳步进行接敌位移;通过韧性设计制造不同的硬直,提升战斗空间的上限,最后借助残酷的虐杀系统释放战斗快感。
- 在战斗的动作与特效设计中,始终围绕残暴血腥的暴力美学,多尺度地体现战神3的文化内核,反过来这样子的人物剧情设计又使得一般的战斗设计更具有代入感。
- 第一人称视角与电影化地剧情铺垫,包括不可描述的小游戏等,使得战神3的一本道游戏能够引起玩家情感的高峰体验。我认为战神3在动作与解密为主要玩法的同时,利用电影化的叙述方式,很好地讲了一个故事,这是我感受到这款游戏区别于其他作品的地方。
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【《忍者龙剑传Z》战斗设计分析报告】
《忍者龙剑传Z》是唯一发售于PC平台上的忍龙系列作品,该作画面以漫画渲染的方式呈现,关卡以动作战斗与跑酷解密相结合,包括四大要素“忍者”、“动作”、“僵尸”、“机械”。我通关了Normal难度下的所有关卡,用时6小时左右,解锁大部分招式与街机模式。本文将对《忍者龙剑传Z》的战斗设计进行分析,包括战斗招式、斩杀系统、格挡反击设计、武器设计等方面。
1. 战斗招式
1.1 基础攻击
忍龙Z的基础动作可分为:走、跑、冲刺,其中冲刺能够中断招式后摇。与其他动作游戏相比,基础动作和招式都感觉略快一些,可能这与忍者的迅疾元素相契合。
以短剑五段攻击为例,帧数如下:
对比《鬼泣》的剑攻击,每段帧数大约少了10帧左右。并且每段之间动作衔接帧极短,例如第二段至第三段的衔接只有3帧。但是越往后每段攻击之间的硬直时间变长,例如最后一段攻击特效和动作只有35帧,但是硬直时间却有40帧左右。
研究拳攻击和锁链攻击也可以发现类似的现象,我认为忍龙Z的攻击逻辑基本是这样的:前几段攻击帧数短,伤害低,硬直时间短或没有硬直;第三或第四段攻击开始动作帧数长,伤害高,衔接动作间存在僵硬时间;最后一段攻击后必定有一段较长的硬直。
1.2 连招系统
忍龙Z的连招通过短剑、拳、锁链、冲刺的组合按键来完成,连招的最后一招通常具有可怕的伤害,无论是右上角的伤害显示还是从实际游戏体验中都可以感受到,单纯的普攻击杀怪物需要极长时间,而连招打击下的怪物能够较快进入斩杀。
例:一个三段连招比五段普通攻击伤害高出一倍多。
除此以外,连招还带有破防、位移等多种功能,因此从游戏玩家的角度看,战斗连招是游戏必不可少的操作,而这正是游戏设计者通过能力限制、伤害、操作按键等多方面设计来完成的。
忍龙Z的连招样动作样式基本是按照三种独立攻击的动作完成的,有以下几个样式逻辑:
- 蓄力:例如位移后长按剑或拳,长按拳等。
- 位移:连招以拳为结尾的部分连招,两下剑+锁链的位移等。
- 360度伤害:锁链部分的连招。
- 力量(破防):拳部分的连招,前冲的特效或是砸地的特效。
以这些样式为典型,按照ABBB, AAB等组合进行连招设计,总的来说虽然招式多,但实际的功能性参照上述样式分类,基本可以囊括所有连招动作和效果。这样子的排列组合连招设计最大的好处是,一通乱按也能打出十分酷炫的连招并且看起来还每次都不一样。
2. 斩杀系统
忍龙Z的斩杀名副其实为斩杀,依靠低血量时的终结技打出斩杀受击,此时怪物头上会有感叹号标志。而一旦进入斩杀,玩家只需观赏摧枯拉朽的动画,无需其他操作,同时在斩杀结尾有连续斩杀的设计,虽然我认为这部分的提示度不是很高,需要较高的学习与练习成本。
与其他游戏的斩杀系统相比,忍龙Z在斩杀触发后削减了按键操作,只在掉落武器的怪物身上设计了连续按键,在斩杀触发前提出了两个必备条件:低血量、终结技(多为连招的最后一招)。同时斩杀必定掉落血包,并且是游戏中少有的补给方式。这样的设计直观地感受是鼓励玩家进行连招攻击,通过斩杀的爽快情感刺激与血包的实用刺激进行反馈,能够有直截了当的刺激快乐战斗体验。
然而本作中有较强的属性相克元素,在使用掉落的属性道具打击中不会出现斩杀。这使得一定程度上造成了游戏战斗流畅度受损。很多时候我会倾向于扔下道具进行连击以获取血包,我认为这一定程度上中断了爽快的进程。不过总的来说,去除按键,丰富动画,加强连招对斩杀的作用使得这一系统成为战斗组成中最爽快的点,我认为这种简单处理与理解的斩杀方式非常适合移植到操作空间相对较少的移动平台。
3. 格挡反击设计
与其他动作游戏类似,忍龙Z的反制措施包括格挡与闪避。闪避拥有甩开残尸、灭火等功能性作用,在战斗主要用于调整位置。相比闪避,格挡的设计难度更大,格挡与闪避均有的特点是随时中断当前动作,不存在前摇硬直。很粗暴,但很有效,这使得战斗中可以随时通过格挡与闪避进行反制,使得战斗的节奏感特别快。
同时,格挡还具有反击战斗与反弹投掷的作用,在关键帧(即将受击而没有受击时)会将导弹扔回,反制敌人攻击进入类似“子弹时间”的缓速战斗状态。如上组图,第一张图是即将受击与格挡前最后一帧,第二张图是触发反击的第一帧,第三张图是反击战斗后的缓速时间。对比前两张图可以发现,怪物的动作发生了突变(右上角的手部挥击特效还在原位),也就意味着反击战斗应该是写死的战斗动画,与怪物和人物的朝向与当前动作无关(肉眼是分别不出的,很快)。在反击战斗后画面进入冷色调,怪物动作放缓,提供给玩家自由的反击施招时间。
对比猎天使魔女的“witch-time”:
- 忍龙的反击触发关键帧更短,虽然没有精确测试,体感上猎天使魔女的检测帧数在5-10帧,而忍龙Z可能连3帧都不到。
- 忍龙Z触发后会先做一段反击战斗动作,然后进入自由施招的缓速时间。
- 忍龙Z因为反击的难度提升,也造成反击的收益提高,右上角可以看到反击伤害高达600,而前面提到的普攻连招伤害在100-300之间。(这场战斗为HARD难度,该怪会有三段爆发状态,用普攻连招需要打5回合以上,但用格挡反击只需两次便可击杀)。
我认为忍龙Z的格挡反击已经接近于格斗游戏中的卡帧反击操作了,难度很高,在实际战斗中很多情况下只是单纯的格挡攻击。这样子的设计极具挑战性,但对大众玩家来说有些鸡肋了。
4. 武器设计
忍龙Z的主角自身携带三种武器,一本道游戏中不会有强化与改变。但是战斗中的怪物会掉落许多种武器,而忍龙Z对这些武器的设计上偏向于属性对抗的元素。简单归纳是:火能燃烧胆汁,胆汁与电结合会爆炸,火与电会形成风暴。在怪物掉落的道具中,射击类、棍棒类的武器较多,有使用次数限制但伤害较高。值得注意的是,只有斩杀下的怪物才会掉落。
我认为忍龙Z的武器设计是在传统ACT基础上,希望通过技术击杀怪物获得武器收益,并且尝试了战斗中的属性对抗设计,增加在战斗场景中的机智成分,这样做确实带来了一些优点:
- 丰富战斗方式,玩家可以体验多种多样的武器,而这些武器的获取方式十分容易且回馈直接。
- 鼓励技术战斗,提倡连招与斩杀,削弱了无脑战斗的成分,增强了可玩性。
然而,我认为这样子的设计组合起来也引起了一些不良反应,例如:
- 携带武器战斗时无法触发斩杀,一定程度上影响战斗的收益与流畅程度。
- 属性对抗的战斗看似增加了可玩性,但实际战斗中去调整位置与战斗对象十分困难。我认为原因之一是对比度较高的画风、大量的特效、广角镜头设计使得玩家对自身位置与状态的确定十分困难(极端的例子如有一关双平台的广角镜头,人物跑至远端平台时镜头不跟随,特别难看见)。
- 武器伤害偏高,使得玩家在游戏中苦练的战斗技术在某些战斗场景下毫无意义,失去了动作游戏的收益反馈本质(玩家自身技术的成长乐趣)。
总结:
忍者龙剑传Z是一款比较另类的忍龙作品,该作以卡通渲染为直观画风,动作设计上追求快速与卡帧,包含了属性对抗与战斗思考的元素。虽然网络上对忍龙Z的一些改变报以批评,同时游戏评论也诸多差评,但作为一名没有玩过前作的玩家,我对忍龙Z的战斗过程还是满意的,有挑战性,难度也没有到变态,流程不算冗余。然而确实如第四节分析的那样,有些设计的初衷是利好的,但是结合起来的体验不是那么完美。我认为忍龙Z或许不需要追求原版忍龙的战斗特点,将属性对抗等元素设计得好一些,配合更加适合的战斗特点,作为一款新游戏或许体验会更好。
- 忍龙Z的战斗设计追求极致快速的反应力与判断力,通过卡帧反击等设计使得战斗速率特别快,有一种一般游戏快进播放的感觉。
- 加快帧数的同时利用斩杀系统调节战斗中的节奏,提供收益反馈。同时斩杀系统进一步鼓励玩家进行连招攻击。
- 虽然有属性设计,多种武器等增强可玩性,但真正爽快战斗中去思考位置调整与受击目标很繁琐,特效与镜头配合有些不合理,我觉得打断了极致快速的战斗体验。
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[《猎天使魔女》战斗设计分析]
猎天使魔女(日语:ベヨネッタ,英语:Bayonetta,港台译作“魔兵惊天录”)是白金工作室开发的动作游戏系列。我通关了Normal难度(默认的普通难度)主线,用时14小时左右,解锁normal难度下的全部招式。文中帧数分析由设置60fps的Fraps软件录制。
本文将对猎天使魔女主体战斗设计和具有特色的子系统进行分析,略述与其他动作游戏基础内容相近的内容。主要分为以下几节:基础战斗设计、特殊攻击设计、QTE(折磨)设计、offset设计、witch-time设计。
1. 基础战斗设计
1.1 基础动作
猎天使魔女的基础动作包括待机、走、跑、跳跃、二段跳、闪避等;特殊一点的动作包括挑衅、变身豹型、变身鸟型。
动作名称 | 描述 | 备注 |
待机 | 肢体无动作,衣物飘动 | 装备不同武器时动作不同 |
走 | 较慢的行进方式,轻推摇杆 |
跑 | 较快的行进方式,推摇杆 |
跳跃 | 部分旋转跳跃,基础升空方式 |
二段跳 | 在空中再次跳跃,背后长出蝴蝶翅膀 |
闪避 | 旋转翻滚,连续反方向翻滚时鱼跃姿势,连续五次翻滚有特写。 | 大多数时触发witch-time和offset的操作 |
挑衅 | 魅惑的姿势,与所持装备有关 | 极具性暗示 |
变身豹型 | 快速两次闪避,可跳跃与二段跳 | 快速移动 |
变身鸟型 | 空中快速两次闪避,可攻击 | 长时间滞空 |
分析:猎天使魔女的动作受角色人设影响很大,具有比较夸张的魅惑御姐形象,例如走路的扭胯动作、二段跳的蝴蝶特效、闪避的手翻动作。尤其以挑衅时的性暗示动作尤为夸张。
1.2 基础攻击
猎天使魔女的基础攻击与鬼泣类似,分为近战武器与远程枪械,装备位置设定为两处:手部与足部。
以手部与足部挂在枪械为例,地面连招数量为27种,空中连招数量为14种,涉及键位包括拳、脚、瞄准、位移摇杆、闪避。攻击动作判定轴如下:
起手判定极短,大约只有1帧,有攻击特效与动作但没有伤害判定。该阶段可以被闪避中断,但不可移动。
- 伤害判定阶段是攻击动作的主体,该阶段可以被闪避中断,但不可移动。
- 连招判定1是连续按键连招的判定阶段。
- 连招判定2是短暂停顿按键连招的判定阶段。
- 收招有不同的动作,且能够被移动打断。
分析:猎天使魔女的基础攻击与连招给人一种十分干脆利落的手感,我认为原因之一是闪避动作的高优先级。在整个攻击动作判定中,闪避能够在任意时刻中断当前动作,这使得在整个战斗中攻击与闪避的交错非常频繁,提升战斗紧张感与刺激性。同时,闪避的高优先级也为魔女时间和offset设定相契合,也是猎天使魔女区别于其他动作游戏的主要亮点。
起手阶段与鬼泣不同,鬼泣能够用移动中断,而猎天使魔女不行,虽然只有极短的几帧时间,但在手感上的感受差别很大。在鬼泣中技能位移(牵引与拉扯),移动中断等都能形成位移。而猎天使魔女的位移主要依靠闪避触发(如变豹形态),同一设计团队不同的细节设定可以看出两者战斗的玩法区别。
在连招设计中,猎天使魔女主要依靠连续按键与停顿按键触发,手脚的攻击结合,射击多为连接连招的中间环节。在以下几小节中详细介绍连招中的亮点设计。
2. 特殊攻击设计
Wicked Weave(邪恶编织)是攻击招式中一类特殊的类型,一般出现在连招的最后一击,具有高伤害,高破防(强硬直),特效夸张的特点。
以双拳双脚连招的最后一击邪恶编织(高跟鞋下踩)为例,帧数轴如下:
特殊攻击时,贝优妮塔一般会裸露身体(不裸露敏感部位),动作幅度较大。编织特效由圆形法阵中出现,大约26帧左右的变身特效和动作。
编织特效的打击帧数在3帧以内,体现出速度极快,同时伴随强烈的镜头拉伸与震动,体现出打击力道。
在打击完成时会有大约13帧的镜头震动,打击位置释放烟雾,体现出极强的重击效果。这一过程通常贝优妮塔保持与编织形态相应的出招姿势。
在收招动作中,贝优妮塔逐渐恢复服装,动作回收,邪恶编织特效淡出。
分析:特殊攻击(邪恶编织)招式极具打击感,持不同武器会有不同形态(例如魔法式的日本刀)。我认为特殊攻击是对连招成功的一种奖励方式,使得连招打击成功后的爽快感有一个飞升,部分连招甚至会有两下连续的特殊攻击出现。同时,体型中等和部分大型怪物都会被特殊攻击击退或击倒,也是一种强打击的体现。值得一提的是,贝优妮塔在特殊攻击时身体的变化也是吸引玩家的一大因素,虽然这与战斗玩法的关系不大,但就像拳击场上的举牌女郎,对动作向游戏激素分泌的贡献不亚于紧张刺激的打击与闪避。
3. QTE(折磨)设计
猎天使魔女的QTE(折磨)由成功打击积攒的能量豆触发,需要快速按键,处决动画暴力夸张。
折磨系统触发流程图:
分析:猎天使魔女的折磨系统在普通战斗中是由攻击获取的能量触发而不是低血量触发,折磨系统的表演和奖励效果大于实战意义。能量豆的积攒需要连续攻击或是闪避,若被击中则会减少,因此能量是对战斗流畅性的奖励,鼓励玩家进攻与闪避的结合,而消耗能量的折磨则是对这一行为的奖励。我认为猎天使魔女的QTE系统是以动画表现力为亮点,与《暗黑血统》、《战神》、《忍龙》等硬派血腥处决的功能性不同,猎天使魔女的表演意义更大,实际上如果去除折磨系统,对于战斗的成功和流畅度影响也不大,折磨动画对贝优妮塔的魅惑动作增强了表现力,部分折磨具有浓烈的恶趣味(如处决女天使的锯齿马刑具)。
4. Off-set设计
Off-set是猎天使魔女战斗设定的一大亮点,是提升战斗流畅度的经典设计。所谓offset,即是在攻击连招中,可以利用闪避、嘲讽等将上一段的连招状态保留,待闪避结束后继续连招。
Off-set的触发方式是:
在连技中途,输入了一半时,按住最后输入的Y或B之后不松开然后按RT闪避(或是快速衔接),可以在任意几次RT后,继续使出之前的连技后半部分。这个技巧空中也成立。
闪避触发off-set操作是比较常见的一种方法,在高难度下怪物的攻击频率极高,且CX难度下无法触发witch-time。我认为没有witch-time的猎天使魔女才是和鬼泣类似的追求极致体验的动作游戏,其中off-set使得攻闪转换间邪恶编织等连招频繁,演出效果不再是单一的攻击特效,而是起起伏伏的连招特效。
在连技中途,输入了一半时,按住最后输入的Y或B之后不松开,然后连按RT两次变豹,可以在变猫后任意时间,继续使出之前的连技的后半部分。但是无法触发需要停顿按键的连招。豹形态是一个不错的取消手段,可以自如的控制自己的站位,再加上高机动性,不失为一个强大的技巧。
变猫触发off-set相比闪避触发更加容易,并且在实战中对反应的要求较低,有时无意间就能触发。尤其是如双子怪这样的情况,怪物伤害高,位移频繁,利用变豹的off-set可以利用位移与连招不断将对战多怪完全转变为对单怪的情况。
- LB嘲讽 off-set与Y+B饰品 off-set
将连续按键替换为LB嘲讽或是Y+B饰品,用到的时候不多,但也能起到相同的作用。
分析:off-set是一个比较容易被忽略的战斗设定,经常会在战斗中通过闪避或变豹无意间触发,在施放后会让战斗的手感极其流畅;在高难度下需要频繁施放闪避,如果没有off-set会使得战斗永远处于普攻的节奏下面,显示不出邪恶编织等连招效果。我认为off-set是一项比较难实现的动作游戏设计,简单的连招不断设计将使战斗出现蓄招并且可预见战斗过程的单一;而复杂的设计则需要合理的按键判定和逻辑。猎天使魔女主要是借助闪避按键进行连招判定,是一个不错的方案。实现方式:以闪避触发的off-set,我认为可以根据以下方式设计实现。
off-set在程序中是偏移量的意思,白金工作室以这个方式命名该设计可以猜想,off-set是将一个攻击判定轴的后半部分进行了偏移,而中间插入的“按住(HOLD)”与“闪避(RT)”操作可以视为判定轴的偏移量。
在《鬼泣》中按住攻击键不会有射击动作,而在猎天使魔女中的这一设计正是为了增加off-set的可操作性,当触发off-set时,闪避动作会附带有射击效果,这是off-set的表现形式。我认为合理的off-set设计不一定需要照搬射击与闪避,但是必须有可操作性的“偏移量”,足够明确的“表现形式”以及最关键判定帧数的“手感”。
5. Witch-time设计
Witch-time(魔女时间)是一种特殊的游戏状态,在这一状态中除了主角可自由活动外,其余场景与怪物的时间均减缓,主角在这一状态中不会受到任何攻击。魔女时间的设定与FPS游戏中的子弹时间极为相似。
魔女时间的触发方式有:
- 在敌人将要击中你的一瞬间,按RT躲开,可进入WT魔女时间。
- 在敌人已经击中你的一瞬间,按RT变蝙蝠,可进入WT魔女时间。
- 装备某个饰品,可以在被敌人攻击后自动进入魔女时间。
- 使用时间手镯的饰品,可以按挑衅LB键直接进入魔女时间。
- 使用弹反的饰品,达成完美反击,也可以进入魔女时间。
- 使用关卡中的金银雕像,在激光落下时RT闪避,也可以进入魔女时间。
- 某些关卡,一开始就会进入魔女时间(如序章的后半段),在这种情况下因为已经是魔女时间内,就算是成功躲避或弹反,也无法再次进入魔女时间。
魔女时间的时间大约为两秒,据说与闪避的攻击有关,我认为魔女时间的实现需要在受击的判定帧上做把戏,在击中帧的前几帧时检测闪避动作,以此触发战斗中的魔女时间。触发后有12帧左右的停滞帧(角色与怪物动作均迟缓),给玩家手感上一个进入魔女时间的感觉。在魔女时间内:场景特效变化,怪物动作变缓,角色受击判定无效,并且攻击能够延长魔女时间。在魔女时间结束时特效在2帧内淡出,恢复场景与怪物动作。
分析:值得注意的是,在CX难度下没有闪避和弹反触发的魔女时间。魔女时间是在一般难度下的战斗核心系统之一,它既是对成功闪避的奖励,又是攻击输出的主要环境。同时在解密关卡和一些剧情场景中具有功能性和表演性的意义。但是为什么在最高难度下反而没有魔女时间呢?我认为制作人在对猎天使魔女的终极玩法的设计仍旧认为魔女时间只是一个娱乐的设计,而不是动作中极致的体验,所以对于最高难度下的猎天使魔女,还是off-set与高优先级的闪避结合,怪物进攻欲望极强下,角色攻闪转换迅捷,构成紧张的战斗与表演体验。
总结:
我认为《猎天使魔女》的战斗设计中主要有多样连招,特殊攻击,折磨系统,魔女时间,off-set设计等。其中折磨(QTE),特殊攻击,魔女时间等构成了华丽的演出效果,在视觉特效上极尽展现魔女的性感风骚与血腥力量,形成强烈的对比与情感刺激。而off-set和多样的连招,以及闪避的多重设计构成了极致的攻闪战斗体验,在躲避高攻敌人的同时连续实现连招打击与位移,使得猎天使魔女在动作难度与操作上限中都达到了很高的水准。
对其中几个亮点设计的实现进行分析,我认为:
- 攻击的连续判定与停顿判定能够排列组合出较多的连招,对这些连招的最后一击进行特殊化处理是猎天使魔女战斗与演出的基础,我认为连招的姿势与动作有许多值得借鉴的地方。
- 魔女时间的设计虽然不是首创,但却形成了初玩猎天使魔女的体验核心。目前已经有如《崩坏三》这样比较成功地借鉴了魔女时间设计并形成核心战斗玩法。我认为这类设计能够比较有节奏地调动起玩家战斗的起伏感受,但并不一定是动作游戏的标配,在一些特殊角色的定位中加入会比千篇一律地追求闪避节奏更加有趣。
- Off-set的设计是猎天使魔女华丽战斗的本质(极致的攻闪体验)。对比《鬼泣》,拉扯与牵引能够使得角色始终处于打击位置并闪避怪物攻击,同时开枪滞空能够使但丁保持长时间的空中战斗,这是鬼泣华丽战斗的核心(大量浮空,无限连招)。而猎天使魔女中开枪滞空的时间短,连招触发位移的能力弱,更偏向于利用闪避制造近身与脱离的位移,这样一来就要求闪避这一动作不会中断连招,保证特殊攻击(邪恶编织)的施放。我认为off-set是一个能够提升操作上限与战斗流畅度的设计,在中间偏移量的帧数设定和连招设计中有较多值得推敲打磨的地方。
- 怪物受击表现血腥且表现姿态较多,如嘲讽、咳血等。受伤表现多,护甲掉落等。配合折磨系统时,怪物的溅血与血腥程度都比较高。
- 多样的战斗流程。猎天使魔女的战斗设计在普通怪物中比较成功,但是在BOSS战中则设计为流程性的体验,更多贴合剧情的需要。并且在部分关卡中存在街机风的赛车与飞机,体验比较爽快,可以说是在不断的怪物战斗中插入了不错的调味品。
总得来说我认为《猎天使魔女》对玩家情感的刺激能力是很足的,战斗体验也很棒,但仍旧有一些关卡与BOSS设计的不合理存在,让人感觉极致的动作体验停留在普通怪物阶段(例如对阵双子怪最能感受到攻闪切换的战斗)。我认为单独剥离出贝优妮塔与若干种怪物的RUSH挑战就是猎天使魔女的核心体验,以娱乐性的视觉刺激和高度紧张的攻闪结合,是男性向十分明显的硬核动作游戏。
参考:《《猎天使魔女》深度研究解析 武器招数与操作技巧全解》,来源:A9VG,作者:bluekelly
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[《DmC鬼泣》战斗方式分析]
《DmC:鬼泣》(DmC: Devil May Cry)是一个由Ninja Theory公司开发,CAPCOM公司发行的动作游戏。我通关了Devil Hunter难度(默认的普通难度)的主线,用时9小时左右,解锁全部招式。以下分析均由设置60fps的Fraps软件录制。
1. 基础动作
1.1 待机、走与跑
待机动作是轻微上半身的呼吸动作,每4次呼吸后会有一个身体动作,包括右手摆动,摆头环顾和右手抚摸颈椎。
走路动作完整循环为78帧左右,带有手臂和肩部的摆动。走路停止到待机动作之间有不明显的过渡动作。
跑步动作完整循环为40帧左右,全身动作,带有披风摆动。从摆动的样式来看应该是动作做死的而非物理引擎计算。跑步停止到待机动作之间有明显的过渡动作。
以此为例,总结如下表:
1.2 跳跃
跳跃分为小跳(短按键)、大跳(长按键)、二段跳(空中按键)。此外还有特殊跳跃,包括挑剑跳(长按挑剑与怪物飞起),天使跳(牵引踩怪物跳起),恶魔跳(拉扯踩怪物跳起),枪跳(同时按枪与跳)。我认为鬼泣的跳跃特点是具有非常强的速度感,但是各种跳跃的高度区别不明显。为了完成地面和空中两种战斗环境系统,跳跃在其中充当了重要的切换职责。
以大跳为例,共89帧,其动作帧数轴如下:
从帧数轴我们可以分析得出:
- 起跳帧很短,只占整个动作的4.5%,去除落地收身动作的话,也只占9.3%。这使得体感上没有多少起跳的感受,感觉按下起跳键,人已经在向上飞行了。
- 上升时间短,下落时间长。上升时间几乎等于滞空时间,体感上来看人物上升速度快,滞空时间和下落时间都很长,这样处理极大地延长了空中的战斗时间。
- 整个时间轴没有硬直,在跳跃的任何时间段里都可以接入其他动作。
更进一步的特殊跳跃提供了更多种从地面转入空中的招式,从体感来看和普通跳跃的节奏是一样的。
2. 招式
2.1 普通攻击
鬼泣的普通攻击有4段,分别为双手斜砍、反手横劈、单手竖劈、双手转身横劈。
以第一段攻击为例,共40帧左右(不包含收招动作)。
- 起手约10帧左右,这一阶段没有硬直,可以翻滚(evade)。
- 伤害判定极短,我感觉在5帧左右,这一阶段存在硬直,无法翻滚。从怪物受击表现来看,是采用的攻击盒判定方式。
- 连招判定1与2分别对应不同的后续招式,若需要精确测定可以写按键宏测试。体感上来看,连招判定1即是常说的连招停顿,通常包括起手和伤害判定时间。
- 我认为这个停顿时间的长短非常重要,在下文连招中也会涉及,这个时间设计得好不好,影响到空中连招能否持续击打怪物,能否循环招式达到SSS评级,是常说的操作手感的重要部分。
- 收招的最后动作均为将武器放回背部或插入口袋(枪)。
2.2 闪避
鬼泣的闪避分为普通闪避、恶魔闪避、天使闪避。闪避作为唯一的防守型动作,可以中断大部分动作,普通闪避共40帧左右,其中位移过程大约只有6帧。
由于在鬼泣中大部分敌人受击也会有硬直,并且如果连招得当,受击硬直时间可以无限刷新,这使得闪避的重要性在鬼泣中大大下降。不过恶魔闪避提高攻击、天使闪避增加位移的设计又赋予了闪避进攻性的能力。我认为鬼泣的闪避动作感极佳,不过在游戏性上的意义没有魂类动作那么大。
2.3 连招
鬼泣的武器有剑、恶魔武器、天使武器和枪械,其连招的操作方式大致可以分为:
- 按键停顿,如连续普攻施放4下连招和2下普攻停顿接普攻施放回旋击。
- 长按或短按,如短按挑剑挑飞敌人,长按挑剑与挑飞敌人同时飞向空中。
- 组合按键,如粘滞弹的爆炸。
从连招数量来看,剑的连招有7种,天使武器有5+7种,恶魔武器有6+7种,共32种,其中将敌人击飞至空中的有9种,近三分之一。大部分连击的最后一击会将敌人击飞或击倒。鬼泣的特色,包括无限连招,SSS评级系统,我认为是由以下几个设计实现的:
- 频繁的升空,使得战斗空间更加立体,也是为空中连招服务。
- 击飞和击倒有较强打击力度感,但却会让怪物远离,中断招式的连续,鬼泣设计了天使牵引和恶魔拉扯,使得角色与怪物的距离感大大缩减,无限连招很大程度上得益于这两个设计。
- 枪械的设计能够延长击打怪物的时间,填充招式间的短暂空白,间接提供了索敌的功能。
3. 浮空与地面战斗
3.1 地面
地面和浮空是两个不同的判定区域,总体上来看,只要地面能够施放的连招,在空中会以另一套逻辑施放,只是细节上略有不同。因此角色Y轴的位置判定对其招式施放的判定起到了二值作用,即战斗环境纯粹分为空中与地面。
3.2 浮空
DmC鬼泣中的空中战斗非常多,并且存在不少空中怪物。只要施招合理,能够实现无限浮空的战斗体验。我认为鬼泣能够制作出无限浮空,主要由以下几个方面:
- 天使牵引和恶魔拉扯,这两个设计抹平了怪物和角色的距离,使得空中战斗中的大部分位移问题得到了解决。
- 枪械打击浮空,单次开枪为6帧,并且会有略微的滞空停顿,对浮空怪物更是能使其始终浮空。
- 停顿连招升空,在空中施放停顿连招能够小幅升空,这使得高度值在空中也能增加。
总结:
《DmC鬼泣》的战斗方式以无限连招,多样施招为特点,面向玩家的操作由简入深(虽然能无双式地割草通关,但想要获得SSS评级很难),设计逻辑清晰,着力点集中。动作打击感一流,手感极佳,我认为主要由以下几个方面实现:
- 所有动作的位移帧(包括角色和武器位移)一定是比较短的,单纯的缩短帧数使得事实上的速度加快了。
- 虽然是攻击盒判定,并且武器位移帧很短,但是武器击中怪物帧与溅血、受击闪光、武器特效一定是掐死定准的。即便是稍微偏移了一些角度,一旦判定攻击成功,角色与怪物的位置关系就定死了。
- 动作间的过渡帧几乎没有,只存在基础动作的过渡动作。当招式间连招时不存在过渡帧,每个攻击动作都干脆利落。
- 怪物受击表现夸张且不定。怪物的受击契合动作的夸张程度,并且在一些特殊武器,如枪械攻击、剑冲刺击时,怪物的受击反应是随机的(多帧形成的抖动,每一次击打都不一样)。
- 更多细节的契合。如随机溅血,打击音效,镜头震动与拉近等。
我认为鬼泣作为一款爽快型动作游戏,满足了喜欢快节奏动作战斗玩家的大部分需求,需要改进的地方可能更多的是在关卡、剧情等方面。另外,如果能在战斗中加入一些例如快速按键的QTE系统,可能会是一种加分体验,毕竟连续快速的战斗容易使人疲劳,也使得高潮体验只能由SSS评级的字幕和音效来弥补。如果有别的动作系统助力,可能会使本来就已经很棒的演出效果更加棒。
如何从游戏设计角度分析 鬼泣 魔女 忍龙 战神的战斗系统?
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