评论 8

Saaya 1年前

忍龙2代较为讲究速杀与派生(有派生,并不只是对终结的掌控),刀锋则在这个基础上加入了HOLD派生和断骨,玩的比较粗浅,大抵上全系列都是根据对面杂兵的的行动采取对应行动,不同于1,2与3RE都要讲究快速终结,2有落地吸魂,3有断骨与HOLD派生,打起来相较1代更自由一些,1代更加讲究择与派生,尤其是择,更接近格斗游戏的单人对战体验使得1的打法并不像2和3那样讲究速攻,1与西格玛1更讲求博弈,即在合适的时机进行输入,以及试探(多是新人要做的,毕竟贪刀在MN难度就是送死)。西格玛2玩的不多,就不提了

Saaya 1年前

补充:HOLD派生应该是3/RE中新增的设定,即是在连招中特定指令下按住Y(X有没有忘了)会有一个蓄力动作并有蓄力特效,此时松开Y招式动作会改变,即变为另一招

Saaya 1年前

以及鬼泣和贝姐在出招上其实并不太相似的,贝姐的出招更像是输入长串指令,虽然有单招,但单招的数量远没有指令串多,而鬼泣则是每个独立的招式去自由组合而形成的连段,无视顺序可随便出任何招【咱不算三角键的各种变招】,两者在出招逻辑上的差异还是很大的

略冷 [作者] 1年前

@慕容斷月 ‍ 确实如此!感谢说明。

hont 1年前

忍龙2 PSV超忍过了第一关,斗胆写一点自己看法

个人觉得忍龙2是在常规关卡制游戏的基础上朝着动作游戏这个方向修改的结果,例如忍法取消后摇,2代加入的断肢系统直接改变了战斗的目的性(虎啸+OT+走位+ET/其他操作),包括魂这种道具本来是用来回血的,落地吸魂这种设定像是硬生生改出来的一样。把鸡肋的东西变得有用,把有用的东西变得实用,也许这是他们的设计目标。


操控性方面相较鬼泣没有那么繁多的操作,但风驱+飞燕还有里风这些常规组合已经足以。

忍龙在战斗节奏上把控非常好,相信很多人沉迷忍龙都是因为超快的战斗节奏体验。通过断肢/终结技的演出让玩家在高速运转的战场上有喘息的机会,从而制定下一步的走位和出招。在高速的战斗中,这种'慢下来'的操作奖励应该是忍龙这个游戏非常值得借鉴的地方。

略冷 [作者] 1年前

@hont ‍ 确实,这种短时间的无敌秒杀动画特写,是一种双重的奖赏。一方面让玩家在视觉和心理上得到了满足(我特别厉害地消灭了敌人),另一方面就如同您说的一样,让玩家在高速快节奏的游戏中得到了一丝喘息的机会,便于制定接下来的计划或者单纯地获得一个瞬间的放松。这么一看,新DOOM的“光荣击杀”系统一样也是为了这个目的服务的。玩家播放了一个具有无敌帧的,花样百出的击杀动画,一方面获得了释放的快感,另一方面看着怪物爆出护甲、少量血量和弹药也具有一定的满足感。另外也获得了喘息的机会。

托尼RG 1年前

说句题外话
唯一没有深挖动作系统而是花力气把演出效果做得出色的战神其销量远高于其它三部
这是不是从侧面反映出了市场的某些性质呢
会不会是新战神选择进一步转型的原因

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