正好最近开始补魔女1代,尝试回答一下以确认一下自己有玩进去。
另外由于个人并没有玩过这些游戏系列的全作品,故只对自己玩过的部分进行总结和讨论。另外没有看到问题后再回头去玩一遍,更多地是从记忆中总结,或有不少疏漏。
鬼泣
(只玩过3、4、dmc,此处主要总结4代的内容)
鬼泣的系统更加注重玩家对每个招式的控制和对整体帧数的把握。游戏内大部分的怪物都吃攻击硬直,和挑空招式等的控制技,除了伪神巨像以外的所有boss和精英怪都有一个接收所有硬直控制的阶段。所以战斗的核心就是如何通过连续技来压制敌人,以及如何在有限的时间(或者说帧数)内打出一个较高的输出。(花式演出不论,那已经是集成了操作show、视觉观赏、动作编排在内的另一个领域了)
鬼泣的招式把控:
大部分的攻击技能都不能随时通过翻滚、跳跃等具备回避性质的动作来取消行动,故攻击动作本身是要付出足量的不安全帧数作为代价的,此时角色在面对霸体敌人的攻击、背后的敌人攻击以及飞行道具等是没啥办法的。故需要玩家对自己特定招式和敌人的反应有一个把控,能够在附近敌人出手前先手完成击杀或控制,或者通过衔接挑空、冲刺等具备位移的攻击来躲避招式,又或者在无法完成上述内容时则干脆在敌人出手前停止攻击,准备躲避。
以及连段时,各种招式之间的衔接关系,哪些招式可以衔接当前动作而哪些不行,哪些衍生招式会吹飞或击倒敌人需要小心处理,哪些招式只能释放一次(每种空中特殊攻击在一次滞空时只能释放一次,但角色可以踩怪物进行跳跃,滞空后踩一次怪物跳起就算另一次滞空,可以让所有空中特殊攻击再次进行释放)等,都需要玩家有较为深入的了解。
鬼泣的帧数把戏:
鬼泣非常非常讲究帧数,在这个东西上面玩了许许多多的把戏。最基础的就是许多其他游戏中也有的,在即将受到敌人攻击判定前那几帧的完美闪避(尼禄)和完美招架(但丁的皇家护卫风格)。另外还有许多独有的、更加细致的设定,例如自身近战武器的攻击判定帧和敌人的近战攻击判定帧重合时会发生刀刃碰撞,双方各不受伤(由于自身角色的攻击前摇一般较短,故一般情况下发生此情况对己方有利)。再例如尼禄的投技攻击判定帧若跟飞行道具、部分Boss的冲锋攻击重合,则可直接抓取并反掷飞行道具(例如可将片翼天使小舅子掷出的投枪抓住并反手掷回),或是直接打断Boss的冲锋攻击并进行反制攻击(例如在花蛇Boss冲锋的时候成功抓取,即可跳上并触发一段处决)。另一个比较凶残的系统就是,尼禄的每次近战武器攻击,都可以在攻击帧按键触发红刃效果,给自己的武器进行充能并给本次攻击进行伤害增幅,最狠的一个设定就是每个近战攻击动作,若在刀尖离自身最远的那一帧攻击帧按键,就可以触发超级红刃效果,给自己武器进行三段充能和大幅度的伤害增幅。另外近战武器在充能、完全充能和非充能状态下的攻击动作是有所变化的,这又需要玩家对不同状态下的武器动作和充能时机的理解有更高的要求。但丁的动作系统也一样疯狂。拳套可以通过按住攻击键蓄力来增加本次攻击的伤害倍率,一共有二段蓄力。在蓄力阶段变化的瞬间松开按键即可再次将伤害倍率乘2(似乎就只有2帧的时间窗)。但丁的魔人化可以带来1.5倍的伤害增幅,且魔人化不会打断攻击动作,并且若是在自己的攻击判定发生的瞬间进行魔人化的话,还可将本次伤害再进行一次增幅。对这些技巧掌握较好的玩家,甚至能控制但丁一拳将某些已进入灭气状态的Boss直接打死。
魔女
(最近刚开始玩1代,2作尚未接触)
了解尚较为粗浅。先说当前印象是:魔女的战斗系统更加注重连招的记忆、选择与使用,并且十分强调连招所带来的爽快感。
感觉起来,魔女中最重要的两个系统可说就是魔女时间和offset系统。魔女时间可以通过完美闪避敌人的攻击来触发(个人感觉判定不是特别难),从而进入一个外部世界时间减慢的状态。这个状态下可以主动且大胆地发动强力的连续技,或者蓄力攻击。另外offset系统则是目前并没有在别的游戏中见到的一个系统。魔女的战斗连招跟鬼泣等相类似,是与出招的招式顺序和时机强相关的。这个系统有个很大的问题就是,打单个小怪的时候可能根本打不全一套连击小怪就死了,而面对多个小怪、或者具备霸体,会定时反击的敌人时,你根本打不全一套连击。魔女则通过魔女时间和offset系统给出了一个相对优秀的解答。
首先魔女中不会出现单个的小怪,保证不会出现一套连招伤害过于溢出的情况。另外魔女时间的存在,允许玩家在闪避之后可以比较无压力地开始并进行一段时间的连击,这保证了在面对精英敌人的时候也不会丧失连招的爽快感和效能。另外offset系统(具体来说就是可以在闪避的同时,通过按住之前的攻击键不放,使得在闪避结束后,可以继续之前的招式往下进行连招,而不需要重新开始一段连招)真的是神来一笔,可用于保障几乎在任何情况下的连招都不会被打断。虽然魔女的攻击也不能在任意的时间段来通过闪避取消动作,但特别神的是,魔女本身的战斗系统允许你通过按住某个键不放来增长一个攻击动作的攻击时间。玩家可以通过按键时间来自由控制一个攻击动作的时长,从而可以让自己总是能在敌人攻击过来时,处于一个可通过闪避来取消的攻击后摇状态。然后就是闪避,通过offset系统来确保自己的连招不会中断,另外若是完美闪避的话,还触发了魔女时间,获得了一段持续连招的奖励时间。整体来说,我从未玩到过一款关于连招的处理如此精妙且爽快的游戏。
忍龙
(2、3分别打了个开头,然后由于各种原因就再没有接触的机会了)
由于接触得太浅,实在说不出什么太深的东西。个人感觉更多地是对断肢、处决系统的把控和掌握。还是有待大神补充。
战神
(只玩过3重置版,尚未通关)
个人感觉战神的战斗系统其实更偏向演示和宣泄,说白了就是表演性质更重。其中比较有深度或者说更鼓励玩家去做的事情就是对敌人血量的控制和处决(QTE)时机的把握。
战神的平A连段等,都具有相当强的力量感,但攻击判定盒、判定帧都比较粗放。结合全方向且判定较为宽松的防御/完美防御,整体来说打起来比较爽快且淋漓尽致。然后就不得不提它的处决(QTE)系统。
一般而言,处决需要将敌人的血量降到一定值以下才能触发(低级兵可直接处决),且放置可处决敌人不管一段时间,会错过处决机会,敌人会进入一个虽然残血但不可被处决的状态。另外大部分的处决都能让自己处于一个无敌的状态,相当一部分的处决还带有较为强力的攻击效果(例如抓起小兵冲撞、美杜莎的砍头并石化附近敌人、地狱三头犬的控制喷吐并砍头、独眼巨人的控制攻击并挖眼)。由于背景设定和敌人设定的特殊性(神话背景、神祇敌人),敌人的攻击都相当的强力(当然也有敌人的攻击判定帧和攻击判定盒一样较为粗放的原因),故游戏中的战斗核心问题就是:什么时候处决敌人,先处决哪些敌人,通过处理这些问题来回避攻击,或对附近的敌人造成伤害。处决有血量和时机的要求,就是对玩家提出了控制和掌握时机的要求。玩家除了平A和防御反击、使用魔法以外,基本上整个战斗的逻辑就是控制敌方血量,在合适的时机对合适的对象触发合适的处决方式,以此来缩短战斗时间,降低战斗风险。
希望这篇答案对大家有所帮助。
Saaya 1年前
忍龙2代较为讲究速杀与派生(有派生,并不只是对终结的掌控),刀锋则在这个基础上加入了HOLD派生和断骨,玩的比较粗浅,大抵上全系列都是根据对面杂兵的的行动采取对应行动,不同于1,2与3RE都要讲究快速终结,2有落地吸魂,3有断骨与HOLD派生,打起来相较1代更自由一些,1代更加讲究择与派生,尤其是择,更接近格斗游戏的单人对战体验使得1的打法并不像2和3那样讲究速攻,1与西格玛1更讲求博弈,即在合适的时机进行输入,以及试探(多是新人要做的,毕竟贪刀在MN难度就是送死)。西格玛2玩的不多,就不提了
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Saaya 1年前
补充:HOLD派生应该是3/RE中新增的设定,即是在连招中特定指令下按住Y(X有没有忘了)会有一个蓄力动作并有蓄力特效,此时松开Y招式动作会改变,即变为另一招
Saaya 1年前
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Saaya 1年前
以及鬼泣和贝姐在出招上其实并不太相似的,贝姐的出招更像是输入长串指令,虽然有单招,但单招的数量远没有指令串多,而鬼泣则是每个独立的招式去自由组合而形成的连段,无视顺序可随便出任何招【咱不算三角键的各种变招】,两者在出招逻辑上的差异还是很大的
略冷 [作者] 1年前
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hont 1年前
个人觉得忍龙2是在常规关卡制游戏的基础上朝着动作游戏这个方向修改的结果,例如忍法取消后摇,2代加入的断肢系统直接改变了战斗的目的性(虎啸+OT+走位+ET/其他操作),包括魂这种道具本来是用来回血的,落地吸魂这种设定像是硬生生改出来的一样。把鸡肋的东西变得有用,把有用的东西变得实用,也许这是他们的设计目标。
略冷 [作者] 1年前
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托尼RG 1年前
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