谁能列举一下忍龙、鬼泣、猎天使魔女、黑暗之魂、尼尔、无双、仁王。。。。这些动作游戏大作的优缺点?

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  • 20

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    紫駿摸鱼佬RainbowDevil 等 20人赞同

    优缺点啊

    作为一个ACT老玩家应该有资格说吧


    忍者龙剑传:

    优点:扎实硬派的本格派(也就是风格朴实)动作游戏,战斗全靠动作而不是特效实现华丽的效果,极佳的手感与战斗节奏,能让人玩上千小时的挑战性,每一把武器与每一个难度都几乎可以等同一个全新的游戏(虽然略有夸张,但也确实没错,忍龙2原版的武器大师系列成就全拿下后特别能让人理解这个想法)

    缺点:对于新人特别难,操作虽然简单易懂(轻重俩攻击,一个特殊武器一个防御一个跳就没了)但敌人非常聪明导致很容易死,而且精华一直都在杂兵战上,BOSS战除开对人形(比如1代村井,2代幻心,3代炼金,血神雷神风神这种人形但攻击方式非人形的除外)基本没什么特色(虽然也难)


    上手顺序:刀锋边缘——原版2——黑之章/西格玛1

    刀锋姑且还是最新的,虽然不那么忍龙但至少新人上手上做得很不错,就算是系列最“烂”的一作,依然传达给了玩家“你爸爸就算是个辣鸡也还是你爸爸”这个感想(毕竟TN组嘛),至于2,原版2与西格玛2差异太大(包括手感与打击感都有很大区别),西格玛2没条件可以玩玩,有条件无比优先原版2,黑之章与西格玛1的话随意,但更推荐黑之章,西格玛1虽然简化了解密优化了战斗,但没有震动跟风驱的残影,战斗设计上黑之章更原汁原味,以及西格玛1新增的双刀黑之章是没有的(这个没啥大不了,司马1的双刀没2和刀锋做的顺手)


    最后就是,忍龙系列的最高峰不是2,是黑之章,说2的大抵都是云玩家或者只玩过2又或者没有深入了解黑的(真爱天下第一那就除外了),黑之章的完成度系列最高,无论平衡性还是站点设计都是系列最好的,而且初代的战斗设计理念是攻防一体,一对一如同进行格斗游戏一般,而不是2的速杀那样类似于无双的“割草”感,至于3嘛,精神上比较接近2嗯。


    鬼泣:

    优点:全系列除开目前最新的DmC的完全改良版外全主流平台(不包括任系)都有,也是国内传播最广的核心向动作游戏,3代+之后经由伊津野英昭导演进行总总设计的作品巨有完备的难度选择,使得玩家覆盖面极广,不挑人,键盘手柄操作舒适(微软系需要改RB到RT),特效虽然不是特别多但点缀得当使得战斗特别酷炫

    缺点:伊津野导演的鬼泣作品(鬼泣3,鬼泣4)操作特别复杂,想打的花务必要把自己变成八爪鱼……精通极难(比忍龙还难精通),需要大量时间去练习(3代RG相关的,4代TS斩算是入门吧,奶油三红基本练几十个小时都有的,V哥连续瞬发次元斩也是)


    上手顺序:鬼泣3SE——鬼泣4SE——新鬼泣决定版——鬼泣1——鬼泣2

    3代风格是限定的,相对于4来说体验到的味道更独特,建议最先,其次是鬼泣4,明显感受到3代两个player角色在4的进化与系统演变。新鬼泣随意,鬼泣1的话神谷与伊津野英昭导演的思路是完全不同的,所以不要因为鬼泣1是老作品就不去玩,恰恰鬼泣1代的风格与之后所有作品的风格是完全不同的,不玩等于错过了一部封神的作品(夸张了)


    猎天使魔女:


    优点:极易上手的难度曲线,极简的操作方式(如同忍龙一样的拳脚+枪+跳+闪避即可进行游戏)华丽的战斗表现

    缺点:精通极难,offset上手需要门槛


    上手顺序:猎天使魔女2——猎天使魔女1(虽然剧情顺序是1——2——1这样闭环的)

    为啥先推荐2呢,因为2有爆魔跟机甲,新人配合能打的非常爽快,1代normal以上就开始有些硬核了,而2则很舒适

    1跟2在系统的变更上并没有多少,相对来说2玩熟练了,1也很好上手



    至于

    黑暗之魂、尼尔、无双、仁王

    我就不说了


    为什么呢?


    因为这些是

    ARPG

    不是ACT


    如果硬要说的话

    魂类:

    优点:操作简单易上手

    缺点:初见杀


    尼尔:

    优点:操作简单易上手(参考猎天使魔女,毕竟这游戏战斗部分都是猎天使魔女那套系统里提炼出来的东西做的)

    缺点:初见高难度难的有点过分……


    无双:

    老无双也就是3猛将传之前的(还有个5)确实是传统的本格派硬派ACT,这个要单独说,4开始直到最新的8(不算5)都算是ARPG了(毕竟开始讲属性、等级压制、血牛而不是AI强不强)


    老无双(1,2,3,5):

    优点:手感硬派,战斗刚健朴实,战场感浓厚,敌人AI高难度非常聪明(尤其2M跟3M,你甚至以为你在打忍龙)

    缺点:手感略硬,硬直很明显,系统没后来者那么优化(5除开),高难度四处告急需要玩家满场救火

    5代是个特例,作为次世代无双的第一作,难度曲线堪称截止到今天历代最好的,难度覆盖也是最全面的,动作系统也是历代最全的(翻滚防反取消一应俱全),美术风格(这里说场景,不说非主流人设)也是历代最赏心悦目的,如果不是连舞系统半成品跟同模严重,大概是系列的顶点了,希望对5有误解的人,好好去尝试下5代高难度,3M的硬派又回来了。


    新无双(4,6,7):

    优点:极其容易上手,爽快,RPG元素满载

    缺点:低难度毁了关卡设计,RPG元素影响了ACT元素


    推荐上手:

    如果不喜欢割草,但喜欢ACT,不要去碰新无双,找个PS2模拟器玩三国无双2猛将传/3猛将传免联动就行了,2M和3M,以及战国无双1代猛将传是无双的顶点


    另外有个特例:真三国无双8


    8代战斗系统全面进化,严格意义上来说应该是5代系统的完全体才对,但是难度曲线没5做的好

    但也不要以为8就很烂,这里借用一下老苍的视频: https://www.bilibili.com/video/av22818190 

    你确定你真的玩过三国无双8?



    仁王:

    优点:这货非要说就是个忍龙的RPG版,手感啥的摸一摸就会感觉”啊,果然还是熟悉的味道“,战斗设计也是,比起魂更像忍龙那样”挑战自己的极限“(仁王里的极限是对精力的控制),战斗是仁王中最大的乐趣(忍龙同理)。与外面烂大街的魂like截然不同,虽然都有精力条,但仁王并不是那个烂大街的魂like。


    真要说最大的优点就是:不管你是谁,在这个游戏都能找到属于自己的快乐,dalao?裸装+好刀进行极限挑战吧;萌新?打不过去刷装备呗;不喜欢武技?忍术阴阳术玩buff流吧;想玩独特的,一刀斩挑战了解一下。

    总之仁王真是一个你想怎么玩就能怎么玩的游戏,自由度真的太高了(再次吐槽多周目体验极差)


    缺点:1.0版之后的多周目体验被官方更新调整平衡性毁了(一周目不影响),刷刷刷



    LZ没说鬼武者我很意外,看来是个新玩家,或者说和我一样把老鬼武者划分为AVG,但是没说新鬼武者这个“ARPG”(戏称)我还是有些意外地



    另外就是有一个特点


    光荣家,也就是KT的游戏,动作都是那种刚健朴实的,包括无双(其实新无双也算朴实,比起basara来说),忍龙DOA与仁王更不说了,至于代工的银河战士OM和纷争最终幻想NT……你们自己看吧。


    而卡表系(卡表,白金),则是崇尚适当的特效点缀花哨的动作营造出的喧哗流战斗。


    这两个派系基本算是日式动作游戏的两个大派中的两个大家

    至于你问我FS?FS一直都是KT派的啦别说魂,恶魂同期的忍者之刃也是那种刚健朴实的动作风格,装甲核心更是,他家其他游戏也是

    更新于 2018-06-10 13:27:48 9 条评论


  • 6

    大黄中二病不想毕业

    逆转Mae蓝熊 等 6人赞同

    LS的各位都说的差不多了  我就简短说说入坑的建议吧  


    忍龙:剧情没办法拿出来见人  但绝对是目前ACT玩家公认的佳作  上手容易精通难 我没真正玩过

    xbox one已兼容初代 然而诸多忍龙吹 捧的二代目前仍为360独占 三代加强版在willu和ps3都有 至于什么psv上的西格玛版就不要碰了 总之想要完整体验原汁原味的一二三代那么xbox360仍然是最佳选择


    鬼泣:这个是有剧情的 虽然普普通通 但是真的在老老实实耍帅讲故事 上手难精通也难 因为无论是键盘还是手柄 想要攻略高难度基本上十个手指头至少用八个  低难度就当我没说 

    目前steam上有1-3的HD合集 4代特别版 以及具备新世界观的DmC:鬼泣

    建议攻略顺序 3 4 DmC 至于1和 2实在是年代久远  而且战斗系统不如3和4完善 如果强迫症非要体验一番 也不是不行


    猎天使魔女 R18版舞法天女:老老实实的跳舞卖肉讲故事 上手容易精通难  另外魔女时间根本不是精髓  各种各样的offset才是

    steam上只有初代,2代为任天堂独占 

    攻略顺序无所谓 因为一代和二代的剧情是个时空闭环 而且战斗系统变化不大  可研究性为一代最高


    尼尔自动人型:日漫般的剧情 难度休闲 尽管有着ACT般的流畅动作  战斗不多  跑路和剧情较多  因为存在等级制  如果不压级很容易就变无双了  

    pc平台优化烂 而且国区价格偏高 推荐索尼大法


    黑魂:及其隐晦容易错过但如史诗般庞大的剧情  注重的是地图探索和策略性战斗  相比上述ACT 黑魂节奏非常慢  一周目难度比上述ACT的普通难度高  但是其难度上限远不如ACT的难度上限高  

    123代steam有售  几代入坑都可以  建议123按顺序来 


    我就玩过这么多  个人建议如果时间不是很充裕  去打魔女忍龙鬼泣等ACT游戏  因为一关顶多半个小时  节奏快而且强度大  如果时间充裕  推荐黑魂血源诅咒尼尔仁王等适合长时间连续攻略的游戏   

    题主别太贪心了  这几个游戏都是近十年来难得的作品  每一个都值得上百小时的投入

    更新于 2018-06-05 19:58:27 2 条评论


  • 5

    Nitemagecrap!

    NG五十万avatar_red 等 5人赞同

    忍龙:由于怪物中有大昆虫,导致我无法接触,不好评价。

    鬼泣:喜欢连段和耍帅动作游戏玩家必玩。怪物设计主要偏向让玩家打得爽快,普遍没有霸体。高难度主要以敌人强烈的进攻欲望和独特的敌人配置及魔化(四代为敌人强制霸体,前三代为高霸体值)系统提升难度。招式设计中存在部分华而不实的废招。有些设计无意义,比如4代奶油的三红。哦对了,手柄操作需要的按键太多,比如锁定、手枪蓄力两个攻击键交替按,还要换武器,会导致手感比较不顺,不过大概精英手柄会好些(没钱)。

    魔女:心中动作游戏的天下第一。鬼泣的究级进化。Offset系统是动作游戏的划时代创新;招式设置没有废招,每招每式从性能、数值、回魔等都值得深挖。贯彻白金一贯不喜欢防御的设定,将闪避设计的几乎可以取消任何招式,将敌人设计在攻击前会有明显的提示,让玩家更容易学会闪避,从而将一个闪避为主的游戏做得更鼓励玩家进攻。难度梯度设计的合理,每一种难度熟练掌握通关技巧都会对游戏有新的认识。剧情在纯ACT动作游戏中已经很棒了,1代神谷个人风格浓厚,相当有味道,过场可以说是武打片的范本,还有各种老电影致敬的镜头;二代更华丽演出更酷炫,把一代故事扩展并补全,但少了神谷个人认为少了味道,动作系统上把一代的一些缺点和小毛病都优化了。因此我也认为是连招、闪避类游戏的巅峰,实在无法超越(再次声明我没玩过忍龙)。

    黑魂:回合制ARPG。因为初玩这个游戏根本无法让人掌握韧性系统并将之体现进战术,其实魂系游戏和传统动作游戏相比难度很低。魂系游戏主要的亮点是其关卡设计和后期掌握了韧性系统后的PVE、PVP新套路,但这些都依赖装备,所以本质上是个以Build为乐趣的ARPG。剧情方面,游戏表现的十分晦涩难懂,玩家需要观察游戏的细节和阅读各种物品说明再发回自己的想象才能略懂一二。这个表现方式很新也很讨巧,独树一帜。

    仁王:是当下传统动作游戏遇冷后革命的产物,个人最爱的类魂游戏。剧本是根据黑泽明先生的作品改编。在《仁王》中,不管是动作游戏玩家、刷子游戏玩家、魂系游戏玩家都能在其中找到一席之地。关卡部分虽不如魂系列那么精妙,但动作部分真的独树一帜。残心系统解决了黑魂回合制的缺陷;精力、紫槽等设定让玩家一眼就能理解体力管理的重要性,并将其纳入战斗策略。招式设计也很有特色,围绕伤害、机动性、削精力做文章,也几乎没有废招。但是缺点也很多:阴阳术过于不平衡、敌人AI各自独立十分不讲理,一打多体验非常差、敌兵设计还不错,但种类过于单一,特别是对于刷子游戏而言、高难度全靠堆数值,用刷刷刷来提升游戏性,在动作游戏中实在不可取。

    尼尔:偏硬核动作游戏的ARPG。亮点是剧情、剧情、剧情!重要的事情说三遍!(其实我觉得这个剧情还蛮俗的,就是典型的日式的把最美好的事物蹂躏折磨摧毁的套路)尼尔的动作做的非常棒,但是敌兵和关卡设计的让这些华丽的招式毫无用武之地,真的真的真的非常可惜!所以当他是个RPG玩就好,不要期望过多。

    战神:老战神是美式动作游戏的标杆,将力量、血腥体现得淋漓尽致,但是由于最优解永远是防反和方方三角,很多招式在高难度下就是废招,所以当快餐游戏玩就好,不值得深挖。同理新战神的动作部分,新战神更偏向RPG,其亮点是在于故事讲的超棒和冒险中探索部分的关卡设计,缺点是Boss不够用心,各种敌人换皮后再放进来用。体验游戏请选择普通难度,高难度毫无游戏性,极度毁体验。——来自战神难度白金的玩家。

    蝙蝠侠:唯一一个美式动作游戏可以拿出来与日系动作游戏比较的系列。独创的FreeFlow战斗方式与传统动作游戏的Hit&Dodge有明显的区分度,并且战斗体验不但没有落后反而更上一个台阶,不仅做出了创新、做出了风格还做出了深度。在《阿卡姆骑士》各种具有特色的敌人设计使老爷超多的gadget都得到了充分的利用,十分具有策略深度和可玩性。

    无双:我觉得这个系列属于休闲游戏,不接受反驳。

    更新于 2018-06-05 13:37:06 12 条评论


  • 3

    靶眼blacksasabbath游戏攻略视频制作爱好者

    你不适合玩游戏,回答的这几位也和你一样。
    发布于 2019-08-05 10:43:20 0 条评论


  • 2

    紫駿牌库顶端就是命运

    Saayaavatar_red 赞同

    题主的问题其实问的不算好。一方面是题目中提到的这七个游戏,其实相似程度有限。另一方面是虽然这些游戏都有自己的代表性,但是覆盖面其实不算广。

    ‍ 鉴于半数游戏是KT的(包括合并前)的,我就只谈这三个系列。全部的分析方法,@Kanadeforever‍ 的回答说的很完全了。

    忍龙我是从RE接触的,说实话这个系**实很难变成话题性作品。各种武器和战斗中的立回和格斗无异了。同样杂兵的攻击也和格斗游戏无异,因此被爆忍连环炸飞实在是常见不过的情况。硫酸脸好歹是做过死或生这样的格斗游戏的,虽然很多人认为小弟接手后在败家,但是忍龙中的一招一式还是让人感觉很扎实。

    仁王作为忍者组的作品,虽然媒体宣传是魂类作品,但是无论地图设计,动作部分,都是非常非常的忍龙。要不是因为阴阳术和后期数值爆炸,这个游戏其实非常有前途的。

    最后到无双了,其实我看了本题下的所有答案,基本对无双系列的评价很刻板。一方面是354之后的作品走上了一条不太ACT的道路,KT自己都不是很爱惜这个系列,又如何让玩家持续投入呢?另一方面,无双系列并不是没有动作设计,关卡设计,然而水平极差的数值设计让评价两极分化。甚至某几代的最高难度完全是网游的装备检测。

    看到这里读者应该有所了解,忍龙之所以经典和关卡动作的设计「扎实」是分不开的,被诟病的几代也是因为场景堆怪。而仁王这样很有前途的游戏,却因为后期场景和敌人重复、刻意用数值延续游戏的做法报废。无论是因为制作组资源不足难以为继,还是「见好就收」,最终都没有落到好结果。文艺作品中很忌讳狗尾续貂,其实在游戏中更是这样。

    发布于 2018-06-05 14:21:24 1 条评论


  • 1

    孤独的NPC期待没有黑暗的相遇

    avatar_red 赞同

    因为不是全玩过,所以给你一个扯淡版的答案,仅作参考~~

    忍龙:太难~血腥度比较高

    鬼泣:太装逼~上手度较LS强很多

    猎天使魔女:(女)鬼泣

    黑暗之魂:亲,这不是动作游戏......这是自虐游戏,当然,当你觉得这是个动作游戏的时候,他就是神作了.......

    无双:割草吧割草吧 割到你无聊,不过有些变种还是挺有意思的

    其他两个,没玩过,等其他朋友给你答案吧

    不明白,你为啥没写战神,是不是已经玩过了~~

    发布于 2018-06-04 22:27:46 3 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    忍龙:其实是个很糙的游戏,我指的是西格玛2和刀锋。别的我也没玩过。忍龙玩的是一种意识,意识到了,横穿直撞。当然这种意识需要实战积累,也就是说,忍龙锻炼的是肌肉反应和意识。

    忍龙的缺点非常明显,这游戏除了砍杀没有别的东西,只能吸引硬核玩家。



    鬼泣:鬼泣强调连招,鬼泣锻炼的是对招式的熟悉程度,和花式利用。要注意的是,鬼泣的技术天花板极高,对操作已经到了要求天赋的份上。这点它和忍龙很像。


    鬼泣和忍龙,练到一定份上,玩家的自身条件是什么样,水平就什么样了。

    更新于 2022-03-28 18:53:29 0 条评论


  • 0

    次生小子没事干我就爱吃包子

    个人的一点补充,顺便说一句下文中“动作类”=“有动作要素的游戏”,太长了打着烦。

    魂系列有两个特点做得很突出,以至于如果拿来作为普遍标准会陷入误区。一个是它的难度与角色动作模组,操作表达空间的弱化有着比较密切的联系,另一个则是强设计控制下的精巧关卡流程(当然这一点和角色动作能力的弱化也有很大关系,能飞檐走壁这方面就不好做了)。

    其实这些和制作组当初在近战动作模组技术上缺乏积累有关,恰好又并不妨碍他们做出魂like体验的思路,于是我们看到的受苦游戏就成了今天这个样子。

    动作操作表达空间说俗了其实就是 打得爽,而且有很多打得更爽的可能。仁王有很多像魂的地方,不同的地方则是玩家的动作操作表达空间很大。但即使排除光荣脱裤后续的智熄操作,其风评也不如魂系类,其动作表达空间的优点没有得到重视,我认为这里面反映出今天部分新玩家的舆论与思考在潜移默化上有些许“魂主义”的倾向。

    其实在3D动作的探索多样化时期(PS2),动作游戏的主要制作倾向是动作表达而不是关卡设计。关卡设计其实有一种古早味的思路,在今天业界技术进步的前提下,我更希望看到更多重视玩家操作表达空间的动作类游戏。不过动作模组太强带来的开发协调问题,在今天整体建模复杂化的大环境下更麻烦,你看育碧的刺客信条这种动作元素不算庞杂的都搞出一堆bug。

    如果楼主更着重于打得爽,而且将这种爽和游戏的难度挑战进行结合,那么显然应该尝试忍龙鬼泣贝姐等游戏,怪物猎人系列(新作世界难度降低了很多)不同武器带来的迥异动作体验也非常值得一玩。

    今年当造的新作中,新战神虽然没有了跳跃,但是动作性依然很强,连段和招式性能都有一定的可探索空间。对敌策略上,没有了以前放魔法的“无敌保险”,部分boss比旧作更重视立回,这些使得本作特别在中盘以后是一个有着优异动作可玩性的作品。

    发布于 2018-06-07 10:58:30 10 条评论


  • 0

    CYF

    水个贴。

    虽然知道题主想问的是3DACT,但还是想感慨一句,为什么现在只说“忍龙”两个字,就默认是3D忍龙呢……没人再探讨FC上的2D横版忍龙了吗……我和身边的一位朋友都是FC上的忍龙爱好者,但是发现很难再找到会和我们一起讨论2D忍龙的其他人了……

    发布于 2018-06-06 10:36:48 10 条评论

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