题主的问题其实问的不算好。一方面是题目中提到的这七个游戏,其实相似程度有限。另一方面是虽然这些游戏都有自己的代表性,但是覆盖面其实不算广。
鉴于半数游戏是KT的(包括合并前)的,我就只谈这三个系列。全部的分析方法,@Kanadeforever 的回答说的很完全了。
忍龙我是从RE接触的,说实话这个系**实很难变成话题性作品。各种武器和战斗中的立回和格斗无异了。同样杂兵的攻击也和格斗游戏无异,因此被爆忍连环炸飞实在是常见不过的情况。硫酸脸好歹是做过死或生这样的格斗游戏的,虽然很多人认为小弟接手后在败家,但是忍龙中的一招一式还是让人感觉很扎实。
仁王作为忍者组的作品,虽然媒体宣传是魂类作品,但是无论地图设计,动作部分,都是非常非常的忍龙。要不是因为阴阳术和后期数值爆炸,这个游戏其实非常有前途的。
最后到无双了,其实我看了本题下的所有答案,基本对无双系列的评价很刻板。一方面是354之后的作品走上了一条不太ACT的道路,KT自己都不是很爱惜这个系列,又如何让玩家持续投入呢?另一方面,无双系列并不是没有动作设计,关卡设计,然而水平极差的数值设计让评价两极分化。甚至某几代的最高难度完全是网游的装备检测。
看到这里读者应该有所了解,忍龙之所以经典和关卡动作的设计「扎实」是分不开的,被诟病的几代也是因为场景堆怪。而仁王这样很有前途的游戏,却因为后期场景和敌人重复、刻意用数值延续游戏的做法报废。无论是因为制作组资源不足难以为继,还是「见好就收」,最终都没有落到好结果。文艺作品中很忌讳狗尾续貂,其实在游戏中更是这样。
Saaya 1年前
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