忍龙:由于怪物中有大昆虫,导致我无法接触,不好评价。
鬼泣:喜欢连段和耍帅动作游戏玩家必玩。怪物设计主要偏向让玩家打得爽快,普遍没有霸体。高难度主要以敌人强烈的进攻欲望和独特的敌人配置及魔化(四代为敌人强制霸体,前三代为高霸体值)系统提升难度。招式设计中存在部分华而不实的废招。有些设计无意义,比如4代奶油的三红。哦对了,手柄操作需要的按键太多,比如锁定、手枪蓄力两个攻击键交替按,还要换武器,会导致手感比较不顺,不过大概精英手柄会好些(没钱)。
魔女:心中动作游戏的天下第一。鬼泣的究级进化。Offset系统是动作游戏的划时代创新;招式设置没有废招,每招每式从性能、数值、回魔等都值得深挖。贯彻白金一贯不喜欢防御的设定,将闪避设计的几乎可以取消任何招式,将敌人设计在攻击前会有明显的提示,让玩家更容易学会闪避,从而将一个闪避为主的游戏做得更鼓励玩家进攻。难度梯度设计的合理,每一种难度熟练掌握通关技巧都会对游戏有新的认识。剧情在纯ACT动作游戏中已经很棒了,1代神谷个人风格浓厚,相当有味道,过场可以说是武打片的范本,还有各种老电影致敬的镜头;二代更华丽演出更酷炫,把一代故事扩展并补全,但少了神谷个人认为少了味道,动作系统上把一代的一些缺点和小毛病都优化了。因此我也认为是连招、闪避类游戏的巅峰,实在无法超越(再次声明我没玩过忍龙)。
黑魂:回合制ARPG。因为初玩这个游戏根本无法让人掌握韧性系统并将之体现进战术,其实魂系游戏和传统动作游戏相比难度很低。魂系游戏主要的亮点是其关卡设计和后期掌握了韧性系统后的PVE、PVP新套路,但这些都依赖装备,所以本质上是个以Build为乐趣的ARPG。剧情方面,游戏表现的十分晦涩难懂,玩家需要观察游戏的细节和阅读各种物品说明再发回自己的想象才能略懂一二。这个表现方式很新也很讨巧,独树一帜。
仁王:是当下传统动作游戏遇冷后革命的产物,个人最爱的类魂游戏。剧本是根据黑泽明先生的作品改编。在《仁王》中,不管是动作游戏玩家、刷子游戏玩家、魂系游戏玩家都能在其中找到一席之地。关卡部分虽不如魂系列那么精妙,但动作部分真的独树一帜。残心系统解决了黑魂回合制的缺陷;精力、紫槽等设定让玩家一眼就能理解体力管理的重要性,并将其纳入战斗策略。招式设计也很有特色,围绕伤害、机动性、削精力做文章,也几乎没有废招。但是缺点也很多:阴阳术过于不平衡、敌人AI各自独立十分不讲理,一打多体验非常差、敌兵设计还不错,但种类过于单一,特别是对于刷子游戏而言、高难度全靠堆数值,用刷刷刷来提升游戏性,在动作游戏中实在不可取。
尼尔:偏硬核动作游戏的ARPG。亮点是剧情、剧情、剧情!重要的事情说三遍!(其实我觉得这个剧情还蛮俗的,就是典型的日式的把最美好的事物蹂躏折磨摧毁的套路)尼尔的动作做的非常棒,但是敌兵和关卡设计的让这些华丽的招式毫无用武之地,真的真的真的非常可惜!所以当他是个RPG玩就好,不要期望过多。
战神:老战神是美式动作游戏的标杆,将力量、血腥体现得淋漓尽致,但是由于最优解永远是防反和方方三角,很多招式在高难度下就是废招,所以当快餐游戏玩就好,不值得深挖。同理新战神的动作部分,新战神更偏向RPG,其亮点是在于故事讲的超棒和冒险中探索部分的关卡设计,缺点是Boss不够用心,各种敌人换皮后再放进来用。体验游戏请选择普通难度,高难度毫无游戏性,极度毁体验。——来自战神难度白金的玩家。
蝙蝠侠:唯一一个美式动作游戏可以拿出来与日系动作游戏比较的系列。独创的FreeFlow战斗方式与传统动作游戏的Hit&Dodge有明显的区分度,并且战斗体验不但没有落后反而更上一个台阶,不仅做出了创新、做出了风格还做出了深度。在《阿卡姆骑士》各种具有特色的敌人设计使老爷超多的gadget都得到了充分的利用,十分具有策略深度和可玩性。
无双:我觉得这个系列属于休闲游戏,不接受反驳。
大黄 1年前
Nitemage [作者] 1年前
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RainbowDevil 1年前
Saaya 1年前
Nitemage [作者] 1年前
RainbowDevil 1年前
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RainbowDevil 1年前
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avatar_red 1年前
Nitemage [作者] 1年前
大黄 1年前
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