个人的一点补充,顺便说一句下文中“动作类”=“有动作要素的游戏”,太长了打着烦。
魂系列有两个特点做得很突出,以至于如果拿来作为普遍标准会陷入误区。一个是它的难度与角色动作模组,操作表达空间的弱化有着比较密切的联系,另一个则是强设计控制下的精巧关卡流程(当然这一点和角色动作能力的弱化也有很大关系,能飞檐走壁这方面就不好做了)。
其实这些和制作组当初在近战动作模组技术上缺乏积累有关,恰好又并不妨碍他们做出魂like体验的思路,于是我们看到的受苦游戏就成了今天这个样子。
动作操作表达空间说俗了其实就是 打得爽,而且有很多打得更爽的可能。仁王有很多像魂的地方,不同的地方则是玩家的动作操作表达空间很大。但即使排除光荣脱裤后续的智熄操作,其风评也不如魂系类,其动作表达空间的优点没有得到重视,我认为这里面反映出今天部分新玩家的舆论与思考在潜移默化上有些许“魂主义”的倾向。
其实在3D动作的探索多样化时期(PS2),动作游戏的主要制作倾向是动作表达而不是关卡设计。关卡设计其实有一种古早味的思路,在今天业界技术进步的前提下,我更希望看到更多重视玩家操作表达空间的动作类游戏。不过动作模组太强带来的开发协调问题,在今天整体建模复杂化的大环境下更麻烦,你看育碧的刺客信条这种动作元素不算庞杂的都搞出一堆bug。
如果楼主更着重于打得爽,而且将这种爽和游戏的难度挑战进行结合,那么显然应该尝试忍龙鬼泣贝姐等游戏,怪物猎人系列(新作世界难度降低了很多)不同武器带来的迥异动作体验也非常值得一玩。
今年当造的新作中,新战神虽然没有了跳跃,但是动作性依然很强,连段和招式性能都有一定的可探索空间。对敌策略上,没有了以前放魔法的“无敌保险”,部分boss比旧作更重视立回,这些使得本作特别在中盘以后是一个有着优异动作可玩性的作品。
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次生小子 [作者] 1年前
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