优缺点啊
作为一个ACT老玩家应该有资格说吧
忍者龙剑传:
优点:扎实硬派的本格派(也就是风格朴实)动作游戏,战斗全靠动作而不是特效实现华丽的效果,极佳的手感与战斗节奏,能让人玩上千小时的挑战性,每一把武器与每一个难度都几乎可以等同一个全新的游戏(虽然略有夸张,但也确实没错,忍龙2原版的武器大师系列成就全拿下后特别能让人理解这个想法)
缺点:对于新人特别难,操作虽然简单易懂(轻重俩攻击,一个特殊武器一个防御一个跳就没了)但敌人非常聪明导致很容易死,而且精华一直都在杂兵战上,BOSS战除开对人形(比如1代村井,2代幻心,3代炼金,血神雷神风神这种人形但攻击方式非人形的除外)基本没什么特色(虽然也难)
上手顺序:刀锋边缘——原版2——黑之章/西格玛1
刀锋姑且还是最新的,虽然不那么忍龙但至少新人上手上做得很不错,就算是系列最“烂”的一作,依然传达给了玩家“你爸爸就算是个辣鸡也还是你爸爸”这个感想(毕竟TN组嘛),至于2,原版2与西格玛2差异太大(包括手感与打击感都有很大区别),西格玛2没条件可以玩玩,有条件无比优先原版2,黑之章与西格玛1的话随意,但更推荐黑之章,西格玛1虽然简化了解密优化了战斗,但没有震动跟风驱的残影,战斗设计上黑之章更原汁原味,以及西格玛1新增的双刀黑之章是没有的(这个没啥大不了,司马1的双刀没2和刀锋做的顺手)
最后就是,忍龙系列的最高峰不是2,是黑之章,说2的大抵都是云玩家或者只玩过2又或者没有深入了解黑的(真爱天下第一那就除外了),黑之章的完成度系列最高,无论平衡性还是站点设计都是系列最好的,而且初代的战斗设计理念是攻防一体,一对一如同进行格斗游戏一般,而不是2的速杀那样类似于无双的“割草”感,至于3嘛,精神上比较接近2嗯。
鬼泣:
优点:全系列除开目前最新的DmC的完全改良版外全主流平台(不包括任系)都有,也是国内传播最广的核心向动作游戏,3代+之后经由伊津野英昭导演进行总总设计的作品巨有完备的难度选择,使得玩家覆盖面极广,不挑人,键盘手柄操作舒适(微软系需要改RB到RT),特效虽然不是特别多但点缀得当使得战斗特别酷炫
缺点:伊津野导演的鬼泣作品(鬼泣3,鬼泣4)操作特别复杂,想打的花务必要把自己变成八爪鱼……精通极难(比忍龙还难精通),需要大量时间去练习(3代RG相关的,4代TS斩算是入门吧,奶油三红基本练几十个小时都有的,V哥连续瞬发次元斩也是)
上手顺序:鬼泣3SE——鬼泣4SE——新鬼泣决定版——鬼泣1——鬼泣2
3代风格是限定的,相对于4来说体验到的味道更独特,建议最先,其次是鬼泣4,明显感受到3代两个player角色在4的进化与系统演变。新鬼泣随意,鬼泣1的话神谷与伊津野英昭导演的思路是完全不同的,所以不要因为鬼泣1是老作品就不去玩,恰恰鬼泣1代的风格与之后所有作品的风格是完全不同的,不玩等于错过了一部封神的作品(夸张了)
猎天使魔女:
优点:极易上手的难度曲线,极简的操作方式(如同忍龙一样的拳脚+枪+跳+闪避即可进行游戏)华丽的战斗表现
缺点:精通极难,offset上手需要门槛
上手顺序:猎天使魔女2——猎天使魔女1(虽然剧情顺序是1——2——1这样闭环的)
为啥先推荐2呢,因为2有爆魔跟机甲,新人配合能打的非常爽快,1代normal以上就开始有些硬核了,而2则很舒适
1跟2在系统的变更上并没有多少,相对来说2玩熟练了,1也很好上手
至于
黑暗之魂、尼尔、无双、仁王
我就不说了
为什么呢?
因为这些是
ARPG
不是ACT
如果硬要说的话
魂类:
优点:操作简单易上手
缺点:初见杀
尼尔:
优点:操作简单易上手(参考猎天使魔女,毕竟这游戏战斗部分都是猎天使魔女那套系统里提炼出来的东西做的)
缺点:初见高难度难的有点过分……
无双:
老无双也就是3猛将传之前的(还有个5)确实是传统的本格派硬派ACT,这个要单独说,4开始直到最新的8(不算5)都算是ARPG了(毕竟开始讲属性、等级压制、血牛而不是AI强不强)
老无双(1,2,3,5):
优点:手感硬派,战斗刚健朴实,战场感浓厚,敌人AI高难度非常聪明(尤其2M跟3M,你甚至以为你在打忍龙)
缺点:手感略硬,硬直很明显,系统没后来者那么优化(5除开),高难度四处告急需要玩家满场救火
5代是个特例,作为次世代无双的第一作,难度曲线堪称截止到今天历代最好的,难度覆盖也是最全面的,动作系统也是历代最全的(翻滚防反取消一应俱全),美术风格(这里说场景,不说非主流人设)也是历代最赏心悦目的,如果不是连舞系统半成品跟同模严重,大概是系列的顶点了,希望对5有误解的人,好好去尝试下5代高难度,3M的硬派又回来了。
新无双(4,6,7):
优点:极其容易上手,爽快,RPG元素满载
缺点:低难度毁了关卡设计,RPG元素影响了ACT元素
推荐上手:
如果不喜欢割草,但喜欢ACT,不要去碰新无双,找个PS2模拟器玩三国无双2猛将传/3猛将传免联动就行了,2M和3M,以及战国无双1代猛将传是无双的顶点
另外有个特例:真三国无双8
8代战斗系统全面进化,严格意义上来说应该是5代系统的完全体才对,但是难度曲线没5做的好
但也不要以为8就很烂,这里借用一下老苍的视频: https://www.bilibili.com/video/av22818190
你确定你真的玩过三国无双8?
仁王:
优点:这货非要说就是个忍龙的RPG版,手感啥的摸一摸就会感觉”啊,果然还是熟悉的味道“,战斗设计也是,比起魂更像忍龙那样”挑战自己的极限“(仁王里的极限是对精力的控制),战斗是仁王中最大的乐趣(忍龙同理)。与外面烂大街的魂like截然不同,虽然都有精力条,但仁王并不是那个烂大街的魂like。
真要说最大的优点就是:不管你是谁,在这个游戏都能找到属于自己的快乐,dalao?裸装+好刀进行极限挑战吧;萌新?打不过去刷装备呗;不喜欢武技?忍术阴阳术玩buff流吧;想玩独特的,一刀斩挑战了解一下。
总之仁王真是一个你想怎么玩就能怎么玩的游戏,自由度真的太高了(再次吐槽多周目体验极差)
缺点:1.0版之后的多周目体验被官方更新调整平衡性毁了(一周目不影响),刷刷刷
LZ没说鬼武者我很意外,看来是个新玩家,或者说和我一样把老鬼武者划分为AVG,但是没说新鬼武者这个“ARPG”(戏称)我还是有些意外地
另外就是有一个特点
光荣家,也就是KT的游戏,动作都是那种刚健朴实的,包括无双(其实新无双也算朴实,比起basara来说),忍龙DOA与仁王更不说了,至于代工的银河战士OM和纷争最终幻想NT……你们自己看吧。
而卡表系(卡表,白金),则是崇尚适当的特效点缀花哨的动作营造出的喧哗流战斗。
这两个派系基本算是日式动作游戏的两个大派中的两个大家
至于你问我FS?FS一直都是KT派的啦别说魂,恶魂同期的忍者之刃也是那种刚健朴实的动作风格,装甲核心更是,他家其他游戏也是
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Saaya [作者] 1年前
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Saaya [作者] 1年前
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次生小子 1年前
Saaya [作者] 1年前
次生小子 1年前
Saaya [作者] 1年前
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胡渣渣 1年前
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