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这么说吧,吹这游戏的都是傻逼
无限接近完美的游戏
懒or没能力?
从他进入社会从事的工作是甲骨文财务(大公司的螺丝钉)来看,我倾向认为起初是没创新力,后来则是发觉魂这套吃得开就更没动力开拓了(胆小or懒),装作被市场绑架,能躺赚谁还冒险。不过站在财务视角大胆做减法也确实是他的优势,而大多数制作人会舍不得,他就没这顾忌,毕竟成本较低。坂口博信拍电影把公司拍垮,小岛秀夫事无巨细详略平衡失当,都是前车之鉴。大段cg烧钱,不像from制品cg量少成本低,背景设定还尽量语焉不详(毕竟一切服务玩法,很务实,但这不是宫崎的功劳,from的东西一直如此),进一步削减成本。但别忘了from的打法不能叫迭代,更接近高周转,多玩几作就能发现有些玩法bug、设计漏洞一脉相承,根本没改进。我怀疑其背后存在一个共通模板,但年代过于久远已经没人能进行底层维护了,你可以看去年的ai沙盘,恐怕也是一个道理。既然内在短期内有困难,但外在还是有办法的,在剧本和画面美工上下功夫,做好第一印象。这施力点选得不错,容易抓住云玩家(增量),毕竟感性路线不用费心思讲道理,理不清的地方直接外包流量玩家,还免费。不过恶魂这基本玩法已经12年,再不想出路等着吃反噬吧。一个制作人能出成绩的黄金时间也就20年,拥趸玩家也就两代半主机的游戏寿命。虽然总体存量市场你可以指望友商衬托,但这不健康。只是一粒尘埃的我会继续鄙视他。
Q:对了,为什么ac4的销量那么低啊9小时前回复
A:这个我当时不在场,那时的玩家态度并不清楚。但从每一部作品首周销量观察趋势来看,我认为最主要的原因还是基本盘凋零,只是10年后这个现象更明显而已,你看日本销量,首周数据好看的其实也就本世纪前5年(2和3的首周还形成双顶),之后又掉了下去,表面体现为from不思进取,3系机设又在n系上接着用,多混了2年,但我猜测和构成主要消费群体的7080后人数总盘开始减少也有关系。这系列业界本来就不主流,算是满足细分市场,横向对比更倒霉的竞品,ac和fm在这大类里是死得晚的,konami在ps2上出过两款机甲游戏,一款和ac挺像的,里面的三足机给我留下印象很深;另一个是《装甲警备队》,靶眼做过(BV1gx411L7dP)。至于zoe,算它机甲也没新作,虽然从剧本来看确实没啥空间了(个人觉得再写下去,火星移民的活动会愈发激烈吧,但有更厉害的东西喂玩家么?如果有,那就吃书了。)巧合的是,恐怖游戏这门类衰退的节奏也差不多,ps2末期ps360中前期那些大厂逐步砍掉三四线品牌,不思进取的样子现在想来也许很大程度是对当时恶劣环境的妥协吧。而当时from的头牌只有ac,没有其他稳定题材,再不受待见一样得做。
https://www.bilibili.com/video/BV1yf4y1Q7qb/
我能发现的技能基本上就是这些,另外武器弹刀也可以取消忍术
更多技能补充详见视频评论区置顶
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