琪露诺

撰写了文章 发布于 2020-03-27 18:53:06

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评论 16

OwenTsai 1年前

中间排中间列的座位,我先预订了。等着看 (

白云 1年前

nbnb 等后续

关若文 1年前

第二排正中

关若文 1年前

@琪露诺‍ 不确定性是游戏性的一个部件,通常设计师通过未知和随机来为游戏添加这一特征。但是我感觉,大部分的随机设计都是敷衍的手段。比如设计一个转盘,让它随机停下,还是给玩家一个力度条,我肯定会选择后者。但如果游戏的城市中有一个毒馆,那里的转盘我就会选择随机停下,但这又成为了合理体验的话题。在玩Rogue系的时候,我并没有享受随机性本身,而是在享受它带来的意想不到的组合,意料之外的精彩过程。而这种体验没有随机也可能做的到。最好的随机是随人,探索我的世界中的随机地图,和探索真正大佬设计的成型地图,还是真正的未知更令人期待。

琪露诺 [作者] 1年前

@关若文 ‍ 是的,人喜欢的都不是随机变量本身,而是奖励(好玩的要素、好玩的组合等等)。更广的不确定性(包括探索感和操作的不确定性)在人脑里可能也会以类似“随机变量”的方法去处理,我觉得它是能带来很多情绪体验的。

关若文 1年前

@琪露诺 ‍ 有一说一,与人斗其乐无穷

世俗骑士 1年前

“感知中的不确定性感受,和客观的随机性,都被统一成随机分布”
不太能理解这句话......

琪露诺 [作者] 1年前

@世俗骑士 ‍ 目前的思路是在后续的文章里详细解释这一点吧,比如把人的认知过程理解成贝叶斯模型,那么在没有信息的时候,人的认知就是一个缺参数的先验分布或者混合分布啥的(比如敌人攻击我可能是固定值,也可能是均匀的随机,也可能是具有某个参数的正态分布,但因为敌人还没攻击我,所以我对敌人的攻击只有一些事先的猜测)。这样一来人感到不确定,实际上是先验分布缺的东西比较多,要通过观察数据估计参数,得到后验分布(我已经看穿了,敌人的攻击在10到15之间均匀分布),这就是不确定性消除带来的确定感受。客观的随机性那边,看作随机变量,探讨它的分布,应该更加自然。

Dandirion 1年前

第一排吧,大概没啥人坐……所以没理解错的话,第一个限定条件「硬核游戏方式」是指关注机制(而非音乐、画面)?

琪露诺 [作者] 1年前

@Dandirion ‍ 指的是一种过程和倾向,不一定是严格的硬核吧。因为人在玩同一款游戏的过程中会倾向于慢慢地专注到机制上,所以在讨论的时候就能暂时去掉音乐画面和叙事,或者说整个设定世界的影响(这些指标来自牛关的这篇文章:https://cowlevel.net/question/225)。

长弓手地鼠 1年前

前排占座,不知道会不会提到在不同数值方案下的玩家随机性表现和玩家的思维表现

琪露诺 [作者] 1年前

@长弓手地鼠 ‍ 我尽量吧,数值方案的概念太大了,只能选取一些典型的或者一些常见的特征来分析了。

长弓手地鼠 1年前

@琪露诺 ‍ 有个比较功利性的想法,Xcom-like的SLG游戏的命中判定,以及跑团类型游戏里的51%判定,带有这种数值特征的判定不知道会不会被写入这篇文章之中?毕竟抽卡这种斯金纳箱的判定对于游戏公司而言优化的方案已经很多了,但这两种情况下的判定就还是个比较未知的领域。我们自己在开发项目的时候也在研究这个东西,如何弱化判定失败或者miss的情况下玩家的体验。

琪露诺 [作者] 1年前

@长弓手地鼠 ‍ 有些常见的例子可能其他文章也会有论述吧,比如玩家更容易记住失败而不容易记住成功,或者倾向于认为连续发生的概率更低,顺序打乱的概率更高等等。比如用暴击代替miss来体现概率影响,因为不管有没有暴击都属于成功等等。文章里可能会设计一些这方面,但也会涉及一些长期的,比如玩家怎么样慢慢习惯某种概率然后得出抽象的结论。

长弓手地鼠 1年前

@琪露诺 ‍ 有些文章不像你这样跳出常规格局,更多的只是“玩家评价”或者“试图分析”为什么我不能在51%的时候获得一个胜利条件。我其实更希望看到的是从客观的角度上分析玩家产生这些情绪的原因,什么时候更加激烈,对应非胜利条件下玩家的挫败感来源等

琪露诺 [作者] 1年前

@长弓手地鼠 ‍ 感谢支持,我尽量写得扎实一些了。

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