撰写了文章 发布于 2017-02-19 21:53:12
《伏龙记》ea实录(week2)
ea的第二周,比起上周就平稳了许多
首先,是依照惯例维持一周2更的频率
玩家的反馈,也证明我们的努力是值得的
在这里,也顺便聊一下项目管理的一些事儿
我们一般常说“游戏和传统软件开发不同,delay是很常见的(你看暴雪爸爸都这样)”
但我对此一直不那么认同
在美剧出来之前,我们也会觉得“电视剧边播边拍是不可能的”,但老美不还是做到了?
在隔壁的日本,最喜欢“瀑布式开发”的他们也让番剧保持着一周一集的稳定更新
(《白箱》中的进度表)
所以,这事儿只是因为游戏行业出现较晚,太多方面不够成熟
以及我们给自己找的借口
开发伏龙记的这段时间以来,我再次确信了之前的一个想法——影响项目进度的核心,在于制作人的把控力,以及策划的想象力
大部分的制作人,只懂得给项目施压,通过一个难以达成的计划以及让所有人玩命加班,来让自己觉得“我已经充分发挥了团队的效率”
纯属扯淡
大言不惭的说,我从入行以来一直都是反加班主义者。在大宇如此,在腾讯也如此
开发伏龙记的过程中,我从不要求团队加班。每天9点~6点,午休1小时,周末双休。除了偶尔发布版本时可能到8点,再无例外
因为我深刻体会到……如果当你觉得上班是一种痛苦,效率会有多低
相对的,每周我都会花上一个上午左右的时间,来考虑“接下来应该做什么,怎么做”
正如好的导演,脑海中一定有清晰的画面。合格的制作人,自然也应该想清楚项目的开发过程,否则你凭什么觉得项目可以按期完成?靠人命来堆么?
目前国内很多的制作人,已经脱离开发一线,转型做管理
这也是个笑话
一旦脱离开发,你连团队的优势短板都不清楚,又怎么来管理开发进度?就算找了再多的PM来盯进度,也只是增加团队的疲劳感罢了
所以,制作人对项目目标的制定、团队资源的布置,是保证开发顺利的第一个前提
而接下来,就要看策划的了
游戏圈最常见的一句话就是“需求一定会变”
这倒是没错,即使在影视拍摄过程中,导演和编剧也可能随时进行调整
但这句话只说了一半,后半句才是更关键的
- 不管是因为设计原因、进度原因、技术原因……游戏的需求一定会变
- 在需求变化的过程中,一定可以用更少的成本做出更好的东西
这也就是体验策划价值的地方了——想象力
最经典的例子,就是kojima由于硬件机能限制,在“同屏敌人、子弹数量不能太多”的前提下,变更需求创造出了《合金装备》
任何项目都是一样
以《伏龙记》为例,在开发Boss功能的时候,我最初提的需求是——Boss有不同的技能,在同一时间只会触发一个技能(比如喷火球、砸地)
但后来做到某个Boss,玩法上希望Boss在半血之后,会在场景中不停出现地面攻击(表现为从地面喷出一个水柱)
按照目前实现的功能,这事儿是做不了的。我要么改需求,要么让程序加班把这个搞出来
这俩我都不乐意选
于是,我就想了个歪招……让Boss在半血之后召唤一个隐形怪,之后让这个隐形怪不停发水柱
(红色方块中的隐形怪,负责不停喷水柱)
所以,策划的价值不仅在于你设计了多么高大上的玩法,也要看你是否用最省力的方式来做到这点(这方面,日本人的确是非常厉害)
一旦制作人和策划想明白了这些事儿,游戏开发就不再是一个痛苦的工作,通宵也就不再是体现效率的指标
毕竟,没人乐意成天睡在办公室里不回家吧?
这几年流行的一句话叫“不要用战术上的勤奋来掩盖战略上的懒惰”,在此与大家共勉
做游戏,不应那么痛苦
狼崖雪 1年前
果然游戏设计到最终落实永远是一个加法易,减法难于上青天的过程。
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电子麒麟 1年前
隐形怪的做法,让我想起了war3地图编辑器中的一个重要技巧“傀儡单位”(也就是隐形单位,又称马甲单位)。通过这个技巧,可以实现很多war3的地图编辑器不能直接实现的技能,例如:
——无需英雄保持施法动作也能持续释放的暴风雪(通过创建一个傀儡单位,代替英雄本身去释放技能、和做持续施法的动作,从而解放了英雄本身的行动力【war3自带的暴风雪这类持续释放的技能,要求施法者保持施法动作才可维持,否则终止】);
——将单体技能的风暴之锤改造成AOE版本的风暴之锤(依次选中范围内的每个敌人,并且每当选中一个敌人,就生成一个新的傀儡单位,来对其释放风暴之锤,从而实现了AOE版本的风暴之锤,简单粗暴)
——等等……
总之,通过让英雄所用技能的实际内容变成“召唤傀儡单位来释放特定技能”的这种做法(和一些其他的奇葩做法),让war3的地图编辑器能做出很多有意思的技能效果。
舔舔型督军魔眼 1年前
是的,当初拆3c、dota地图的时候发现dummy的用法真的感觉打开了一个新世界
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