琪露诺

撰写了文章 发布于 2020-03-14 11:43:37

评论 14

关若文 1年前

报名,擅长抬杠

柔王丸 1年前

报名,擅长抬杠

琪露诺 [作者] 1年前

@关若文@柔王丸‍ 太客气了hhh有各种想法欢迎讨论!

1年前

我看看就行了233
没啥信心

1年前

加油

1年前

看大佬们讨论

无有时代 1年前

加油~
其实我也对"随机性"这个很感兴趣233,不过这个问题确实是有点难度,不得不承认。

LeeT_Game 1年前

对这个话题也很感兴趣。我在游戏中也会添加随机元素。例如随机的数目,随机出现的单位,资源和频率。没有过深的思考,完全就是野兽的第六感和根据社群的反馈进行调试。我觉得好的随机就是让玩家的体验没有重复和作业感,增强游戏难度的同时又不会把玩家往绝路上推。:)

琪露诺 [作者] 1年前

@LeeT_Game ‍ 随机能提供一些“软性”的难度这点很有趣!我们玩游戏如果水平不够的时候也经常有这种感觉,“下一把刷出好道具就过了”。从更大的角度来说,随机的作用要从多次尝试里才能看出来(收敛),而玩家也不是随机投币机器,尝试的过程也能带来不同的体验,这点也很值得分析!

LeeT_Game 1年前

@琪露诺 ‍ 嗯, 某种程度上随机就会带来这个效益了。例如我设计刷怪的时候,就会有一个列表,随机从这个怪物列表里面选择刷新怪物。而且游戏中一些道具的布局也会随机刷,例如炸药桶和血瓶。就会出现某一场的开局,某个地形或者道具的布局会对玩家比较有利之类的。:)

琪露诺 [作者] 1年前

@LeeT_Game ‍ 如果要具体分析可能我们还要往细一些的地方看,比如随机也会带来代价,让玩家的学习过程变得更间接了,看脸可能会取代成就感。另外游戏里那么多元素,到底哪些随机哪些固定比较好呢?像以撒之类的roguelite经常用随机房间拼接的方式,每个房间里有固定的地形和怪物布局(或者固定的刷怪点),这样玩家的学习对象就是房间,我觉得可以说是一种比较好的折中吧。

千王之王李大饼 1年前

我写过一个随机性研究的PPT。怎么发给你

琪露诺 [作者] 1年前

@千王之王李大饼 ‍ 哇多谢,发我邮箱吧 cirno@live.cn,希望能讨论~

威廉爱gank 1年前

@千王之王李大饼 ‍ 求发想学~~jiayurain@163.com

登录奶牛关账号即可参与讨论

琪露诺 的更多文章

查看所有文章
〇、写在前面 十年前,当独立游戏的概念在国内外兴起的时候,那些关注游戏行业的玩家和媒体们仿佛看到一颗冉冉升起的新星,畅想着独立游戏成为游戏领域的一方净土,在市场上发出独特的声音。十年过去了,无数优 ...
因为毕业情况比较特殊,时间安排上太匆忙,所以在最近的三个月内,四处投递简历,试图抓住校招的尾巴。总共参与面试可能有二十多场了,几乎都被拒绝,也怀疑过自己的能力,思考过行业的需求,所幸最后遇到了理想 ...

更多你可能感兴趣的文章

嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
1 / 1