少年,你玩过《魔力宝贝》吗?
《魔力宝贝》里面的装备全部是耐久,每次修理需要找NPC(极贵)或是专门的修理师职业玩家(非兼职,该角色唯一主职业),修理后耐久上限会降低,耐久归零会消失。而且可以看到提示字的,比如“xxx装备产生龟裂了!”这样,就说明耐久已经降低到一半左右,具体记不太清了。
与此同时,某些攻击是有几率直接爆掉低耐久装备的,我记得好像是暴击大伤害,还有弓手的攻击。所以印象中好像PK中见到弓手都会把宝贵的装备脱掉谨防爆炸……
拿这个举例子好像不太确切,因为《魔力宝贝》的机制远比我们现在的绝大多数游戏要来的硬核,精神上算得上是EQ的继承者之一。为了这些硬核机制,魔力有极多现在玩家根本觉得不可理喻的设定,所以拿这个讨论反响我觉得没什么参考价值,就是提出来让题主参考一下。
那么接下来,我们说一下魔力的【耐久消耗归零装备消失】机制关联到哪些机制了呢?
首先,魔力是一个没有副职业的游戏。这个在早期游戏里面是一个很标准的配置,没有副职业,只有一个职业。但是魔力同时有着生产采集系统,而且是非常庞大的生产采集系统——应该有读者知道,《魔力宝贝》出自知名手游大厂SE,在那个还没有手游的年代,SE对魔力倾注了非常大的精力,以至于哪怕到今天,同样出自于手游大厂SE的《最终幻想14》很大一部分上继承了魔力的生产采集架构。也就是说,魔力中一个人物只能有一个职业,因此,战斗系和生产系是完全分离的。
虽然可以转职,但是每个职业能学的技能不一样,技能等级上限也不一样,而魔力采用的技能升级方式是释放次数x技能每次释放经验,每个高级技能都包含着心血,所以如果没有谋划,转职是件很困难的事。
那么接下来的展开,是没有经历过那个年代的玩家可能不太能理解的。
魔力的生产采集比重之大,在于在那个没有现今成熟副本机制的当年,几乎全部的装备,都是必须由生产职业制造的。不仅如此,所有HP药剂,所有MP料理,也都是玩家制造的。从II级材料,也就是10级可以采集的材料往上,就几乎没有(这里用的是almost,感受一下)NPC售卖,哪怕有,也奇贵。一切都是要采集职业去采集。
不仅如此,职业分化也是令人感受到恐怖一般的多,并不是说有着“近战武器制造师”或者“魔法武器制造师”这种分化,而是“制弓师”、“制杖师”、“制剑师”、“制小刀师”这种程度。而防具同样是“制袍师”、“制铠师”、“制鞋师”、“制靴师”以此类推。虽然在早期和中期,约lv60之前,没有强烈的需求同等级装备的需要,但是在后期……
而且与之相对的,魔力的金币回收系统非常的凶狠,因此物价在很长一段时间里面都会维持平衡,哪怕有外挂的参与,这个市场机制都非常稳定。这就是严格控制玩家金币来源和持有金钱上限的好处。然而这导致玩家初期举步维艰,举例子来说,一个新手玩家,出门回合制遇敌,一场战斗最少零个道具最多三个道具,打到的魔石每一个占一个格子,每一个回城能卖12块钱,全身只有20个格子,无法**,这种情况下升级不回复满状态,一点蓝回复要一块钱,两点血回复要一块钱,死了万一受伤还要额外的治疗钱,而最低等级的国民装备,30级之前的新人之友,一件要400块钱……而玩家持有金币的上限只有100W,银行存款上限也是100W。这个在数值爆炸的今天,也算是几乎不可想象的东西了吧。
之所以说这些,是因为我理解中【耐久消耗归零装备消失】这个机制,同样是一个标准的回收机制。正如上文,我整理一下之后,整个循环链条会变成这样:
【采集系玩家消耗魔力进行采集】→出售给生产玩家→【 生产玩家进行制作 】→出售给战斗玩家→【装备耗尽耐久,消失】
而金钱流动则是这样:
【战斗玩家打怪获得金钱】→购买生产玩家的产品→【生产玩家出售货物获得金钱】→购买采集玩家产品→【采集玩家出售产品获得金钱】
采集系也会消耗生产系制作的料理产品,或是需要战斗系将他们带到比较危险的采集点。因为一层一层的利润,加上日常消耗,所以基本上都是收支持平。因此,整个游戏内的市场是一个非常庞大的共生机制,每个玩家都需要和其他玩家进行密切交流,保持联络来获取所需。当然,你还可以开小号来自己肝……魔力是一个可以多开的游戏,所以很多玩家也是有着几个账号,同时做不同职业,来减少自己游戏内的消费成本。不过对于一个时长游戏来说,这可真是大胜利呀(笑)。
还有一个是因为《魔力宝贝》中普通装备没有装备绑定机制,所以用过的装备可以被其他人获得,不能通过通常方式消耗掉。现在的网游中,一般都是装备绑定,不需要了只能扔掉,所以后来的玩家还是需要自己去消费新装备。
我做这个回答也写了,并不符合今日的情况,但是可以作为一个参考。
中心思想提炼一下,其实是:
【每个机制的诞生都不是偶然,所有机制协调会构成最终游戏的体验,一个机制的改变会影响整个体系的构建。】
谢谢大家。
如果游戏当中的武器装备也变成消耗品,会有哪些影响?
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