像《战国兰斯》这样的触发式分支剧情设计,存不存在某种方法论?

1 条评论


  • 2

    火猫什么都不懂

    我又要推书了!游戏大师Chris Crawford谈互动叙事 ,虽然是泛泛而谈但是有些方法论的东西。
    以及,视觉小说的路线选择据我所知,第一是看好感度,第二是看立的flag。
    更新于 2015-12-14 10:37:22 2 条评论


  • 2

    木落python用户,开发者,独立游戏爱好者

    我觉得这个剧情系统还是比较简单的吧,事件触发器即可:

    事件1:条件1 条件2 条件3
    事件2:条件4 条件5 条件6
    事件3(结局A):事件1 条件7
    事件4(结局B):事件2 条件7

    就这样堆积上去,如果是我的话就会这样做。
    更新于 2015-12-12 19:20:21 1 条评论


  • 1

    认真地老去相濡以沫,不如与我相忘于游戏的江湖中

    无有时代 赞同

    我一直觉得策略类游戏,不要落入俗套。我向来觉得一周目不要看攻略,除非万不得已卡关的时候,因为攻略会破坏你的体验。同样的,我希望游戏是一个剧情与自由度并共的,剧情既要饱满,但是又要照顾不同玩家对于游戏的理解不同而作出不同的选择,剧情也要符合他的选择,我希望一千个玩家有一千种结局,这才是属于每个玩家玩过游戏后独一无二的记忆。

    发布于 2017-11-09 12:08:15 3 条评论


  • 1

    the_sayaSteam:idle

    无有时代 赞同
    主线以外的很多分支剧情倒是可以尽可能多的写,正式整理成路线的时候总是有一部分要舍弃的吧?
    至于具体的场景剧情看人物和地域可能事件各有不同
    发布于 2015-12-15 19:37:23 0 条评论

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