《纪念碑谷》是否被过誉了?

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  • 14

    叫我小T游戏·人

    himiko彬彬EEhentai 等 14人赞同
    在我看来,纪念碑谷的确是过誉的。
    因为太多人认为它的玩法是它独创的,太多人不知道那些比纪念碑谷优秀的作品了,以至于很多人认为纪念碑谷是“神作”、“没有比这更好的游戏了”……
    这对其他游戏是不公平的。

    具体说来,
    我觉得纪念碑谷不符合它的盛名的地方有两点:
    1. 玩法上有无限回廊在先;
    2. 难度太低。

    其中难度太低这点,我一直觉得是纪念碑谷作为一款游戏最失败的地方,浪费了很多地方精致的关卡设计。

    但是……作为一款商业作品,难度够低就吸引了足够多的玩家完成游戏;独特的艺术风格又保证了足够多的玩家愿意把它推荐给自己的朋友。

    所以,我感觉是制作人在游戏性和更广泛的玩家接受度上选择了后者。

    而且,纪念碑谷本身的素质是非常高的,艺术风格非常独特,视觉误差的玩法也足够小众,整体氛围、音乐、节奏都控制得很好。
    我一直觉得一个游戏能在画风、音乐、玩法等各个方面的风格和传达上高度统一是件很厉害的事。
    纪念碑谷做到了,它是一款非常优秀的作品,但离神作还很远吧。

    对于纪念碑谷,我一直觉得它最大的成功不是在游戏本身,而是在于它拉了一批之前不关注游戏,或是只关注“垃圾”游戏的人,让他们知道游戏是可以达到一定的艺术高度、传达思想的。同时,iOS上纪念碑谷销量的火爆,也让很多玩家知道了原来游戏尤其是手机游戏也是要花钱买的。

    所以,对于我来说,纪念碑谷在玩法上是过誉的,而在它对行业起到的推动作用方面,应该受到更多的赞誉。
    更新于 2016-01-08 23:41:52 3 条评论


  • 7

    YYYsai奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏

    Yoge不爱买鸡_MaiJ火猫 等 7人赞同
    感觉是过誉的,解谜难度偏低,画面是治愈风,正是因为如此,才吸引手游党,手机游戏讲求简单放松,有些玩手游的对游戏的了解不深,他们并不知道这些要素是不是被借鉴过来的,便误认成是创意,久而久之就会先入为主。但在这种快餐平台,纪念碑谷倒算是出众之作了,仅仅是手游这个平台来说。
    更新于 2015-12-05 23:57:10 0 条评论


  • 4

    LoveNiki汪汪汪

    假面女仆卫士孟骁彬彬 等 4人赞同
    并不觉得过誉,确实是好游戏。所有的RPG也都是一个打怪升级的套路,同样是利用视错觉也不能说它是借鉴了别的游戏的创意。而且我觉得纪念碑谷把画面音乐剧情玩法结合的特别好。
    更新于 2015-12-02 19:33:58 0 条评论


  • 3

    lililili第一人称解谜,步行模拟。

    EEhentaiMadSoycat浅草町 赞同
             不认为是过誉。

            《纪念碑谷》为人赞扬的地方:
            1. 画面清新美丽惹人喜爱
            2. 不明觉厉哲理小段子
            3. 玩法新颖

            《纪念碑谷》谜题的主要原理是1958年提出的彭罗斯阶梯。利用二维和三维的交错营造的视觉错觉,产生了一些在现实三维世界中不可能发生的空间现象,因为是违背常理的,所以会给人强烈的新鲜感。

            有许多答主认为它的谜题原理已经在其他游戏中出现过因而并无新意。确实,《纪念碑谷》的玩法看上去就像简化版的《FEZ》,而且《被遗忘的海岸》一章中,还出现过向《FEZ》致敬的方块文字http://tieba.baidu.com/p/3898041942游戏玩法重复确实是减分项,但并不是不可取的。射击类游戏不都是突突突么,各种游戏大家一样玩得乐此不疲,其余许多种类游戏也是同理。本文前面也说了,彭罗斯阶梯是1958年就提出了的,为什么没人来指责《FEZ》呢。单就解谜游戏来说,目前为止除了我最爱的《Antichamber》,还没有发现有哪个游戏能有那么多的想象力制造出那么多没有重复性的谜题呢。
            《纪念碑谷》是一款手游,它的操作局限于触摸屏上,并且大部分玩家可能是没有非手游类经验的,没有接触过类似谜题。前者限制了操作的复杂度,要想有好的游戏体验,操作就不可做得太繁杂,所以拿来和电脑或主机游戏在一个水平面上比较是不公平的;后者则反向说明《纪念碑谷》拓展了手游界的玩法丰富度,给手游玩家耳目一新的感觉。并不是只有电脑和主机玩家才叫玩家啊。手游最为简单易接触,玩家群规模庞大,之中出了一个如此清新脱俗有意思的游戏,收获口碑也是很正常的。

            另一个批判方向是《纪念碑谷》难度太低,不具备可玩性。哈哈。《桥》的难度挺大的,操作还超级简单,但除了有个“x大名著”的调侃头衔,喜欢它、把它奉为心中佳作的人很多吗?很多人根本都没能玩完它。《桥》中出现的机关元素甚至比《纪念碑谷》多,可是这并不能阻止我觉得它很单调枯燥。话说回来,《纪念碑谷》难度简单,但却不给人非常单调的感觉,个人认为其原因在于——通关流程短。恰到好处的长度,点到为止,在你腻味之前就收工,给人留下的只有回味,而不是不耐!

           至少我抱着手机把它通关了,休闲打发时间的小品作品,令人享受。它对于开始玩电脑之后就再也对手游没有兴趣的我来说是唯一一个例外。
    更新于 2015-12-06 00:01:58 1 条评论


  • 1

    叽咕变态;不知名游戏主播

    叽咕 赞同
    不过誉。

    1.国产作品
    国产游戏本身就多受关注,原生中文吸引国人玩家,而且游戏发布后手游平台就没有能超过这款游戏的作品出现(挺大的原因还是手游平台不够受关注)
    2.移动与PC平台同类作品少
    移动和PC是浅层玩家最容易接触到的两个平台,这两年除了FEZ就没再见到视觉解谜游戏出现在这两个平台了。
    3.视觉清新
    足够严谨的游戏逻辑加上清新的配色和画风,就能俘获大部分玩家的心。
    4.有值得思考的剧情
    图腾的追随,公主是乌鸦,都是玩家没有预料到的。我觉得在这一方面可以超过无限回廊和桥。
    5.创新
    真的没有创新吗?仔细想想,纪念碑谷很好的用到了手机触屏的优点,设计了可以挪动的砖块和可以旋转的轮盘,虽然是一个不起眼的元素,也足够证明并非照搬照抄。

    做到一点不难,但是能做到每一点,就足够撑起这赞誉了。
    更新于 2015-12-25 20:16:08 0 条评论


  • 1

    MadSoycat喜欢吐槽和发神经的old ass

    叫我小T 赞同
    首先你说他“过誉”,我是绝对不同意的。
    这款游戏不管是从场景设计,音乐,关卡设计以及交互上,都可以看到它是真真正正好好设计过的。它的关卡设计(尤其是艾达的梦的一关,整体地图往上拉正好构成两个场景,非常精妙)十分巧妙。交互手感非常好,ui也非常简明。另外音乐这里要点无数个赞,配合这么迷幻的场景直接能拿来做冥想了!!
    从这些角度来看,市面上大部分游戏尤其是国产(特别是现在企鹅一家独大的现状下)都是可以说就是个页游。
    另外上面有说到难度的问题。这款游戏一方面并不是专业的游戏公司出品的(大家都知道这家是做交互的),所以难度设计欠妥也可以理解。另一方面,这个游戏定位是移动端休闲游戏,那么从它现在的表现来说,他不仅做到了,而且完成的很出色。
    所以这样说来,这款游戏能脱颖而出其实是很自然的事情。
    但是,它确实存在着诸多问题导致它从严格意义上来说并不能称作一款好游戏(甚至不能称作一款合格的游戏,鉴于一中午就打穿了得游戏时间,相对于房间一下午的游戏时间是有点对不起它的价格)。但是毕竟它的定位摆在这,它完成了,而且很出色,那么它就应该被赞扬。我想这才是客观评价这款游戏应有的态度。
    PS.现在游戏模式这么多,实在不应该再从游戏模式创新上武断的一刀切。神作这个东西,也必须要区别对待。多少小学生还说cf是神作呢,我们还不是笑笑而已?
    更新于 2015-12-07 18:30:42 0 条评论


  • 1

    Elijah

    Elijah 赞同
    难度适合小学生
    发布于 2015-12-01 22:49:37 0 条评论


  • 1

    Assassid并不玩游戏

    子龙 赞同
    自己认为过誉了,解密方法并非首创,唯一的亮点就是美术,看了目前世界手游的综合质量,佳作依然不多,能得到这么好的评价大概是同行的衬托
    更新于 2015-12-02 14:10:33 0 条评论


  • 0

    CCJ_FLASH玩玩玩!

    肯定是有过誉的啦,感觉被FEZ完爆。。。

    不过作为智能手机初期的佳作,质量上确实不差。

    发布于 2018-06-14 18:19:54 0 条评论


  • 0

    歌川学shader啊!

    个人观点哈...能说是一件艺术品,优点有但是不至于奉为神作。
    而且是那种被现实中并不熟悉这个专业的人整天挂在嘴边亮亮表示自己眼光独到清新脱俗然后用来judgement别人的艺术品,再深谈一点对方就哑口无言不知所措,只能一时憋出一句反正我就是喜欢这种小清新的感觉哈哈,然后就是无尽的听到别的游戏和这一款很相似的评价......其他游戏也是有点惨。
    游戏本身美学在当时大环境里面比较精致独特,依托手游平台扭动拖拽机关交互性比较强(但是个人更喜欢room系列....小齿轮小钥匙转动这种互动真是戳死我///v/),所以带来了比较不同的感受,谜题都比较简单,而且关卡方面的丰富性塑造感觉已经挺拼命了。楼上提到的美学统一也是优点之一。
    ps:关于游戏美学的重要性的讨论,extra credits有一集讲画质≠美学很有意思,感兴趣的可以自己去搜搜。
    更新于 2015-12-06 00:18:25 0 条评论


  • 0

    子龙世界有我,不值一笑;世间无我,不值一哭。

    可以看看热衷于纪念碑谷的都是些什么人,反正我身边的,喜欢玩这个的都是之前根本不怎么玩游戏的人,从小玩游戏的主儿有几个会把它奉为神作?当然我不是说它不好,画面漂亮是真的,其他的玩法什么的,还真没什么值得惊呼的地方
    发布于 2015-12-02 14:10:25 0 条评论


  • 0

    结城理吊车尾

    看你怎么定义纪念碑谷获得的评价。
    从某种角度来说,把这种视觉反差的交互做成一种小型艺术品。就已经证明了ustwo还是有能力的。虽然说并不符合解谜玩家的感受。
    他本身,就不是以一个纯粹解谜游戏的目的去开发的。
    发布于 2015-12-01 20:05:18 0 条评论

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