上面说了很多“玩家作为BOSS”的游戏
我这里举一个“击败自己”的玩法吧
之前玩过一个很有意思的小游戏
玩家控制一架小飞机 biubiubiu攻击一个不会打你的玩意
这个玩法有意思的是 对手会记住你每次的攻击模式 并在下一轮之中叠加使用
也就是说 你每次击败对手的方式 都相当于提前为自己下次准备好了攻击
于是 一定轮数之后 你就为自己创造了一个弹幕游戏……而且近乎无解……
10
Rico_Se7en ,PDLG汉化组长;想好好做翻译
上面说了很多“玩家作为BOSS”的游戏
我这里举一个“击败自己”的玩法吧
之前玩过一个很有意思的小游戏
玩家控制一架小飞机 biubiubiu攻击一个不会打你的玩意
这个玩法有意思的是 对手会记住你每次的攻击模式 并在下一轮之中叠加使用
也就是说 你每次击败对手的方式 都相当于提前为自己下次准备好了攻击
于是 一定轮数之后 你就为自己创造了一个弹幕游戏……而且近乎无解……
8
棒主 ,萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼
本来想回答月下的,结果发现有人回答了,我来回答个神奇的打自己的游戏
公理边缘
第5个boss这里,主角中了病毒,然后到了打boss的房间里,玩家操控的是boss,而原本是玩家的角色正在瞄准玩家(boss)射击,这个设计特别有意思,这是个剧情杀,无论是boss(玩家)打死了主角,还是主角打死了boss(玩家),结局都是:主角死亡,然后进入下一步剧情23333,所以我对这个boss印象蛮深刻的
5
青葱子 ,不吹爆你还好意思说你爱这个游戏!
FC上塞尔达传说2的最终boss——黑暗林克。
虽说是系列上最异色的一部作品,塞尔达2有些系列上最刺激的战斗系统。分为上下两段的剑击与盾防加上跳跃,可能是那时候的电子游戏离真正的sword fight最近的一刻……
黑暗林克战则是完完全全的1对1公平对决。你有什么他就有什么,你能做什么他就能做什么。正常boss战要求玩家运用在流程中学到的所有技巧击败黑暗林克,加上游戏本身极高的难度,这几乎是塞尔达系列历史上最紧张的boss战之一。
当然,前提是你得公平对决,不在角落里耍赖……
5
蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
其实打自己这事儿挺常见的……
GBA《光明之魂2》流程过半时会需要打一个自己的复制体……
稍微有点智障的是,在某些build下,AI虽然能拥有你的肉体,但却打不出你的效果。
4
不知道这个算不算
星之卡比三重彩的Kirby Fighters模式
最终战都是和一个和你用同样能力叫做shadow kirby的家伙战斗
不一定是锤子
你选什么能力shadow kirby就是什么能力
哦对了
镜之大迷宫里的小黑就是shadow kirby
一直被卡比虐 还给卡比食物补血
到了三重彩终于能还手了(笑)
4
鸡母割铃 ,老司机,手残党,不**
寂静岭3
在旋转木马面对黑暗体的自己
PS。这游戏当时一边听郭德纲一遍过的,通了一遍后再也不想打了
4
濑笈叶 ,东方众,TRPG,偶尔写故事
击败自己确实是个游戏中非常常见的梗!可以说是很老的梗了!
我来剧透一个冷门的吧,(不过反正本来就很小众)
西方project第一作《西方秋霜玉》的最终boss是主角vivid的原型。
《东方年代记》,回答这个问题也算是剧透。无论哪个线路都必须击败作为主角原型的两大非常重要的boss,只不过击败的方式不太一样。
《东方自然愈》,这就不说了,不但在之前主角需要击败一次自己,而且最终boss就是主角。
广义上“击败自己”的话,《东方地灵殿》的4面boss古明地觉会copy主角们使用的符卡形态。
《花映塚》《梦时空》,以及各个格斗作,等等对战游戏中,再加上《永夜抄》《幻想乡》两部主角互相做boss的作品。不但主角们可以互相伤害,而且可以在对战或练习模式中,选择相同的1p和2p,把自己作为boss。
对了,在《心绮楼》中,二岩猯藏会变成某个人的形态和你打一场,有时候可能会变成你(就是你选择的自机啦)。
不过这些似乎都已经脱离了“把自己作为boss”在剧情上的考量了……
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Martintin ,一直在作死,竟然还没死
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边须木 ,寻找震撼心灵的作品
自己打自己,不能不提《最终幻想4》,塞西尔在水晶房跟另一个自己战斗,成为圣骑士。可惜越往后魔法跟剑就越来越少,反而科技越来越多了
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说书人 ,我把你们当艺术家,你们却把自己当滴滴
extreme exorcism,你杀死的幽灵会模仿你在上一回合中的所有动作,每回合都会有新的幽灵……
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Casabianca ,公关狗,游戏沉迷
说了好像就剧透了哦!
不过如果没有钱买《质量效应3》的肾堡 DLC 就当我没说……
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《质量效应3》神堡DLC,主角薛帕德要击败自己的克隆人,克隆人的长相和玩家所捏的脸是一样的。
非常动人的剧情,去到哪里都要跟人推荐这个游戏……
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tonyshva ,あずさデス!
剧透剧透剧透
记得泰坦之魂的demo,当时是48小时独立游戏开发大赛Ludum Dare上的一个作品,不论之前我见过何种形式的击败、对抗自己,这是我第一次见识到利用游戏让玩家领悟何为自己的游戏,游戏没有文字上来图形提示大概有4个boss过程中渐渐熟悉了玩法,到最后一个boss门前怎么也打不开,玩家可能会发现两扇门像传送门那样可以跨空间穿越,这个时候,玩家多次尝试会联想到除了自身穿越外唯一的武器——箭矢也能通过,如此一来唯一的答案就是,通过向传送门射箭箭矢穿过门射杀自己,引申出的结果是玩家自己是最后的泰坦
真的是很震惊,其实某些方面和旺达与巨像的结局给予玩家的启发
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
早年的街机游戏中打败“自己”和自己非常类似的敌人是一个很常见的设计。
格斗游戏就不说了吧,能1P2P位置同选一个人的都会出现。
最早可以追溯到双截龙2,街机版最后一关和FC倒数第二关,会有一个影子出现,跟玩家角色完全一样,颜色不同。实际上呢,街机双截龙系列中,有一个常见的敌人,长得和主角一样,可用招数也一样。唯一不同的是,这个敌人的马夹是黄和绿两色的,而主角是蓝和红。
当然给人印象最深的,当然还是名将了。
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火星男 ,手残动作游戏爱好者
恶魔城 月下
恶魔城 无罪
都有自己的复制体
鬼泣3 影子风格勉强也算
变身忍者瀑布关boss,会复制你然后和你战斗
名将,变形人boss会变成你或者其他队友攻击你
暂时就想到这么多
有哪些需要在游戏中打败自己的游戏?
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