"银河城“的探索感 ,是”比“出来的。
银河战士不知道有没有人提,但是恶魔城月下 当年是分类成”ARPG“的,为何呢,因为在当时的观念里,ACT 基本就是线性的,恶魔城月下之后是自由探索的,而RPG 即使线性的早期DQ ,也是 在允许区域内 自由走动的。
这就是它除了升级,物品这些系统之外被称ARPG的另一个原因。
早期的ACT ,只有强制卷轴 和半强制卷轴(只可前进不可后退,但不强制前进),以前清版卷轴(清空版面可以前进,同样不可后退) 而即使没有升级 技能魔法之类,只要有自由探索地图,当时都会被认为有RPG因素。
所以 类似 阿尔戈斯战士(FC版本) 可以自由选 关,但仍然不能自由卷轴移动,也被认为有RPG要素,能自由探索的 类 塞尔达 式动作解谜冒险,也是分类为ARPG。
这些东西和JRPG 比如 传统的DQ 一样,基本流程就是线性的,但地图在流程允许内就是可以自由走动的,这种探索感跟现代开放世界 不值一提,但比一比同期同类型游戏,恶魔城XX 血之轮回, 赤影战士,Fc 忍龙,世嘉 超级忍, 兽王记,都是 横版平台型 ACT,银河城的探索感就非常自由了,就这么比较出来的。
想问一下2D类银河战士恶魔城是怎么做到在大地图上使用线性的流程,但是能保证玩家探索感的?
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