想问一下2D类银河战士恶魔城是怎么做到在大地图上使用线性的流程,但是能保证玩家探索感的?

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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Leeonidastin 赞同

    "银河城“的探索感 ,是”比“出来的。

    银河战士不知道有没有人提,但是恶魔城月下  当年是分类成”ARPG“的,为何呢,因为在当时的观念里,ACT 基本就是线性的,恶魔城月下之后是自由探索的,而RPG 即使线性的早期DQ ,也是 在允许区域内 自由走动的。

    这就是它除了升级,物品这些系统之外被称ARPG的另一个原因。

    早期的ACT ,只有强制卷轴  和半强制卷轴(只可前进不可后退,但不强制前进),以前清版卷轴(清空版面可以前进,同样不可后退)  而即使没有升级 技能魔法之类,只要有自由探索地图,当时都会被认为有RPG因素。

    所以  类似  阿尔戈斯战士(FC版本) 可以自由选 关,但仍然不能自由卷轴移动,也被认为有RPG要素,能自由探索的 类 塞尔达 式动作解谜冒险,也是分类为ARPG。

    这些东西和JRPG 比如 传统的DQ 一样,基本流程就是线性的,但地图在流程允许内就是可以自由走动的,这种探索感跟现代开放世界 不值一提,但比一比同期同类型游戏,恶魔城XX 血之轮回, 赤影战士,Fc 忍龙,世嘉 超级忍, 兽王记,都是 横版平台型 ACT,银河城的探索感就非常自由了,就这么比较出来的。

    发布于 2021-05-01 00:08:35 0 条评论


  • 1

    SilentGroove

    掐死你 赞同
     线性的话那就是把关键能力的获取顺序卡死了咯。要探索感的话一开始开几个区域,可以或多或少的探索一部分,但最终会卡住。所以玩家只能继续探其他地图、获取提示来到达你设定好的获取能力地区和顺序。这样虽然你其实设定好了路线,但在这个过程中还是需要玩家慢慢摸索的。倘若遇到的障碍如果有印象,并在获取解决相对应障碍的能力后能想到并返回继续深入,也能提升探索感吧。
     风格足够迥异的不同区域。面积不大的、与主线关联不大的支线/挑战区域,隐藏区域(墙体后的那种)也可以提升探索感。
    发布于 2021-04-30 10:00:51 0 条评论

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