评论 6

关若文 1年前

也不是说一定要向纯ACT方向上靠,不过确实会很依赖角色技能的机制,而不是其属性。

雪国 1年前

当一个名为moba实则不注重资源管理强调动作性的时候他还能吸引到moba玩家嘛参考一下上面的battlerite和暴雪的风暴英雄

柔王丸 [作者] 1年前

@雪国 ‍ 商业上的事不讨论了吧,这个属于混沌的,也许会惨败,也许会火。也许有一定规律,但运气也占了很大因素。

柔王丸 [作者] 1年前

@雪国 ‍ 你说这两个我仅仅是上手摸了一下,我觉得 它们的问题并不一定在游戏方面,可能上架太晚了吧。MOBA的市场被瓜分完了。 第二个原因很可能不是游戏规则上的,而就是“英雄不吸引人”

雪国 1年前

@柔王丸 ‍ 分好类别的定义不仅仅是商业上的事,对于玩家的选择,对于爱好研究者的探讨都很有裨益,比如一个只喜欢打架不喜欢发育运营的玩家很可能就是适合去battlerite,然后一个喜欢发育获得装备,钻研装备选择的可能就去dota2了,lol,风暴,农药,这些就是不同极端之间的过渡,而到了battlerite 已经没有兵线,没有基地作为决定胜负的关键,没有装备经济系统(battlerite垂死挣扎有过一段时间加了装备系统),没有等级系统,他还是moba嘛。大招靠攻击积攒能量,短时间多局回合制都跟ftg的特点更加类似,参考ftg的玩家基数和新鲜玩家比例,battlerite失败的原因可能更好解释一点

柔王丸 [作者] 1年前

@雪国 ‍ 这个很难讲 啊,按理说原则上 battlerite是蛮吸引我的,但我玩了一两次就不想玩了。它虽然 比较倾向于动作性,但没有符合我对动作性的预期。 还有个不想讲商业性的原因是,很多游戏失败并不是游戏的问题,而是推广不给力,或者单纯就是撞车了另一个大作的出山,运气不好而已,而这样就很难定义它设计上会不会吸引玩家了。我并不是说不要讨论设计好不好,而是说商业上的成功不一定说明设计上的成败,一般来 说成功(国内可能要除外)的没有不好的,但是好的却是可能只有少数能成功。

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