虽然 有角@紫色有角爱暴走 说得很对,数值越小,你微调的空间越小。但这个设计的可行性还是有的,但是,要注意的是 MOBA是一种相当依靠资源管理玩法的游戏,如果你做小数值,那么必须向纯ACT方向上靠,比如,初代马里奥的数据,马里奥生命只有1,吃蘑菇变大就是2.敌人象 板栗 就1,乌龟就2,飞乌龟就3. 再比如,核子王座的角色,HP都是在20以内。
这是因为 动作/射击 游戏 对资源管理的依赖不高,反而它们要避免”我血多我不玩走位,我来硬怼“
另外一些数值小的例子是 dND 或战锤桌面游戏。前者主要在20内,后者更是在6之内变化,但是它更注重骰子相关的随机性。
还有一种方式是:玩家看到的界面是 小数值,实际上黑箱内是大数值。比如 血量最高10个格子,实际上是一千血为上限。
关若文 1年前
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雪国 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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