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关若文 1年前

小数值平衡其实说它复杂不是很准确,应该称它困难,而且常常会牵一发而动全身,甚至可能带来颠覆游戏机制的改动。不过这都会让游戏越来越好。这个想法中主要想避免的是某个属性一个版本6.2,下个版本6.1,再下个版本6.4这种蛋疼的情况,我认为这个过程是很繁琐的。
在小数值的框架下,设计师可以很方便的从游戏设计上避免极端情况的出现,这样游戏的平衡就不用再依赖玩家的表现。

紫色有角爱暴走 [作者] 1年前

@关若文 ‍ “让游戏越来越好”的前提是你做好每一次“颠覆游戏机制”的改动,你原有的机制越多框架越大你想做好这个改动就越难,而且在外人看来没多少机制没多大框架的情况下进行改动的繁琐程度就已经让人绝望了,我们当初在设计后期做的经常就只是一群人聚在一起吵一架然后所有改动搁置
至于说从游戏设计上避免极端情况那真的真的很难,假定一个技能我们从一个全知全能的角度上定义这个技能的理想伤害是3.3,实际上这个技能如果伤害设定为3会弱的没有存在价值,设定为4就会强到突破现有框架,那么我就需要做一个能让他变成3.3的机制比如说这个技能可以累计一个指示物,平时伤害为3累计两个指示物后下一次伤害为4,貌似达到了3.3的效果实则不然,因为这游戏里已经有一些辅助叠加指示物的系统了,所以这个机制实际收益就高于3.3,达到了3.4或者3.5甚至3.6,那么你可能会问为什么不让这个指示物独立出来不受其他系统影响呢?首先这样这个角色就很“自闭”,自闭是游戏性的大敌,你可能很开心但是你所有的队友和对手都不开心,其次你这样一个角色设计出来对英雄池的深度有影响,这样的英雄增加会导致指示物辅助系统的价值变低,对,就算你什么都不影响什么都不做你完全自闭但是你对牌库的影响对英雄池的影响依然存在
上面只是一个非常简单单技能设计,一个角色一般有两到三个甚至四个技能,每个技能之间的联动效果,你和其他角色的联动效果都考虑进去之后,你会发现,我为什么不干脆的做个3.3的伤害呢,这种今天3.3明天3.4的情况可能会让人“蛋疼”但是这种行为真的很实用,因为你自己想象一下那种机制一天一换的场景,今天指示物明天穿透后天吸血大后天重伤远比换数值“蛋疼”

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