低数值类DOTA游戏个人认为是可行的。但具体原因可能和提问者有所不同。
首先我认为:大数值的【攻击-生命数值系统】带来的优势是更高效且容易的数值平衡。10以内的生命数值注定你的误差至少会达到±5%;500以内的误差降到至少±0.1%,即可做一些类似宝可梦这种对数值不够敏感的游戏;而100000以内才够平衡大部分主流MOBA游戏,至于10000000血量则是给传奇游戏设计的。
反过来我们看10生命以内的数值游戏有哪些:茶杯头,马里奥,挺进地牢,塞尔达,只狼……我们不难发现这些游戏利用位移、护盾、潜行、格挡、弹反等提高了每点生命的生命质量,这样才能将玩家的战斗博弈时长控制在合理的范围内。
我玩过DOTA游廊的我流忍者一击必杀;低血量带来的结果就是,玩家会把更多的心思放到用位移技能去闪避与攻击。
在这种情况下,角色的普通攻击不在是关键,每个人都应有一个天生的KEY技能去取缔传统MOBA游戏的攻击。比如,可以将A类型英雄拥有位移,B类型英雄拥有格挡,C类型英雄拥有潜行,D类型英雄拥有弹反……
其他的补充为,为了削弱玩家普通攻击的习惯,取消传统MOBA中的补刀环节,转为占点、定时用远距离技能去开启宝箱空投等;同时缩短对线期,小规模团战控制在8-10次,大规模团战控制在3-5次;技能设计需要增加范围性预判,用技能CD、施法距离、范围等来调整平衡以达到预期。这绝对比主流的数值平衡方式要累很多,你很难衡量一个非指向性技能的伤害期望,需要在实战中一步步打磨。
如果这个DOTA-LIKE仅仅是回合制的话可以参考桌游《龙翼编年史》,里面的角色都是10血1攻没有防御等等,利用技能和卡牌平衡的策略性和随机性也很好。