网游做开放交易系统的其实数得上来就那么几家
梦幻、大话系以及衍生出来的天龙系
WOW系
传奇-征途系
完美系
每一家都有各自的特征,并且在其领域均可以算是相对成功,有心的话可以自己总结一下,然后再和D3做对比。
其他几个回答都很关注装备类型、随机性等,不过既然问题是开放交易,那就还是多关注交易的设定就好了。
至于说成功的交易体系的话
梦幻和DNF作为两款10+的游戏应该能算是其中翘楚了,超长的生命周期以及可控的物价
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作为对比的话,直接抛结论
1.资源流转
梦幻的精力在各个渠道上的自由分配实现了投入产出的动态调剂
DNF则每个版本都在不断的变更产出循环来回收版本资源
这一部分比较难以理解,举例的话,早期通过技能释放回收无色小晶体,由于装备产出的有限,资源本身极度受控,小晶体的产出主要依赖于白、蓝而非游戏的有效装备紫装;后期在技能晶体的消耗体系崩盘后,同时晶体产出相对增加的情况下,通过增幅回收无色小晶体,同时在小晶体至矛盾的兑换路径下,官方直售矛盾晶体代表着官方的价格上限,进而限制工作室的收益上限。
坦白的说,细节和经验的堆积对于可持续的开放交易体系而言至关重要。
2.价值控制
梦幻的减法公式在投放上具备一定的天然优势
DNF则在强化、增幅等金币回收手段上投入了大量的精力,确保金币产出不断增加的情况下的金价可控
同时二者都设计了大量的渠道,来实现官方定价。
3.交易模型上,
梦幻摆摊的点对点其实风险极高
DNF式的拍卖行理论上也无法避免点对点的问题
两个游戏在常见的限制交易内容、模糊交易(跟踪交易、替单)、限价方面都有着各自的小心思和设计
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回过头来看的话,D3在交易上显然是做的过于随意了的,当然他们并不是不懂,或者说无法挽救,其设计师在GDC2015《夺魂之镰的救赎之路》上对于关闭拍卖行有着明确的描述。
最后,D3关掉拍卖行的原因其实并不仅是工作室横行,也有其对于游戏可重玩性的毁灭性冲击。
暗黑3当年拍卖行系统怎么失败的?
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