关于游戏新手引导设计有一种叫IPMT的设计机制,请问它的出处在哪里?

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  • 17

    Dandirion要么哲思,要么情感体验。偏好暗黑治愈。

    林檎福里斯曼内普蒂努 等 17人赞同

    不知道各位有没有听说过 TDRI(think, do, review, improve),它是一种通用方法论:先思考,后尝试,接着复盘,继续提高。缩略成 4 个字母是为了方便记忆。


    没听过也无所谓,因为这是我临时编造的。

    如果却又感觉有些熟悉,那就再好不过了。没听说过、但又符合经验或直觉而显得有模有样——这 2 点正是通用方法论的特点所在。


    个人推断,IPMT 这个略称是一个缩水版的易用性说法。就像上面说的 TDRI 一样,仅仅是一种方便记忆的、对通用方法论的称呼。


    如何引导新用户是一个很重要的设计问题,带着好奇我用 IPMT 的缩写或展开形式简单搜了一下。结果,英文世界没有找到任何相关的信息,中文世界也仅仅找到了 1 篇泛泛评论(评价的还是最近刚发售的新游戏)。由此,我认为存在这么一种「已经成熟的、针对 游戏 新用户引导的、得到广泛应用的,并且名为 IPMT 」的理论的概率不大。


    以上是针对题主个人具体要求的回应:据我了解下来,我没有找到你想要的名为 IPMT 的、针对游戏新手引导的游戏设计理论。但是,我有些别的东西或许能满足你提问背后的需求。



    从易学性、易用性,到交互设计与用户体验


    如何引导新用户确实是一个广泛存在且重要的课题,这个课题可以归属在 2 个研究范围内:易用性(Usability)易学性(Learnability)。不仅限于游戏,所有的产品设计(无论软件、硬件)都必须要考虑这些。


    易用性、易学性又是构成用户体验(User experience, UX)的重要部分。而用户体验又是基于用户与产品的交互而产生的,所以在设计用户体验时设计师需要考虑交互设计(Interaction design)


    于是我们得到了 4 个关键词,其包含关系大致是:用户体验 > 交互设计 > 易用性 > 易学性。IPMT 可以理解成是包含在其中的、针对游戏设计的一个具体案例。


    将游戏看作是软件,新玩家也就是新用户,只要是引导新用户的研究,对于设计师(无论你是不是游戏设计师)都是可以参考的。至此,拥有的信息应该足够我们按图索骥了。



    最后推荐一些资源:

    Clark/ 杨佳阳老师的游戏设计专题,其中有 2 节分别讲了易用性和易学性。Clark 在 3A 游戏界有十数年的开发经验,这个专题最珍贵的地方之一就是系统性,而且这应该也是中文互联网截至目前唯一的一套系统梳理游戏设计的资源:https://www.zhihu.com/lives/specials/880798604229500928


    马力老师的设计师入门与提高专题,第 1、2 节着重梳理了互联网产品的设计流程与分工,以及诸如运营、开发等流程和设计的关系,对建立一套宏观的设计框架很有帮助(有了框架之后,我们就知道如何将获取的信息与知识分门别类存放,并且了解它们之间的关联了):https://www.zhihu.com/lives/courses/779054594691981312


    Extra Credits 的 Design Club 系列第一期,从 1: 30 开始,看看超级玛丽是怎么通过设计来引导玩家游戏的(这基本对应了所谓 IPMT 的流程):https://www.bilibili.com/video/av1253701?from=search&seid=8518969761332931602

    更新于 2019-05-02 21:52:04 0 条评论


  • 6

    方程不是玩家

    sPicaLanceImitator0Dandirion 等 6人赞同

    《马里奥3D世界》的制作主管 林田宏一 有说到过。

    《超级马里奥3D世界》中的四步关卡设计 - Game Maker's Toolkit

    (中配:墨战具)

    林田对它的称呼是 “起承転結(Kishōtenketsu)”,即中文里的“起承转合”。在我看来,题主说的 IPMT 和起承转合四段论其实是同一种方法论。细节似乎有区别,大体框架显然是同一种东西。@Dandirion‍ 的回答提到了 Extra Credits 也谈论过这个议题。

    戏剧写作中,四段论(四幕论)是很经典、很基础、很基本,也很老生常谈的结构方法论。但我觉得,除了用来为故事做概述分析以外,四段论的实践用途并不是很大,至少,它并不能帮助我们写一个好故事。

    更新于 2019-05-07 08:35:51 1 条评论


  • 1

    万华镜“瞬间”执着者

    Tarqrafi 赞同

    这个IMPT我听说过,但是具体是来源于哪里,我就不知道了。

    不过我可以大概举一个例子之类的。。。。比如说马里奥的跳跃机制,和踩怪机制。最开始,你会遇到一个小沟,然后教程告诉你,空格跳跃并且可以杀怪。然后放只怪给你踩并且让你看到你在怪身上会跳的更高的反馈。这个就是所谓的INTRO阶段

    之后是到PRACTICE,就是利用这些机制的简单关卡。比如动不动来只小怪,动不动有个小的小沟。

    然后MASTER部分估计是怪的数目变多,沟长度变化

    最后复合部分就是把之前学过的技巧和现有技巧混合。这里的例子可能就是让你利用怪跳过某些本来不可能跳过的地方。

    我不太清楚我说的对不对,不过记忆中大概是这么个概念。

    发布于 2019-04-30 20:20:11 1 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    游戏的训练关越来越鸡肋,甚至让人反胃,甚至恐惧,原因就在于这些白痴导师自以为是地举出的这些教条。

    超过十分钟的训练关都是失败的。

    发布于 2019-05-05 23:10:08 0 条评论

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