纽约大学游戏设计专业MFA方向在读生,利益相关。
首先,游戏设计是一门专业的学问。确实,在游戏世界中浸淫足够长时间的玩家往往都能够想出一些关于游戏的想法,其中也不乏有闪光点,足以支撑成为核心玩法。但是有一个核心玩法本身是不够的,而专业的游戏设计师需要在这个核心玩法的基础上完成许多琐碎的设计,并将整个游戏的可玩性提高到足够的水平。
在这个意义上讲,核心玩法是不怎么“值钱”的:无论本身多么优秀的核心玩法,也需要有配套的美术、程序和其他规则系统搭配,才能够彻底地展现出来。
我简单具一个例子:胧村正这款游戏,基本上来讲是一个经典的平台跳跃+砍杀的游戏。这个游戏本身的核心玩法并不是极其有趣,但是最终体验相当优秀。这是因为作品在美术和操控的手感上下了很多功夫,并且搭配了另外的一整套经济系统(锻刀系统)。这款游戏也是极其注重细节的,我们称为“juice”,比如在玩家战斗结束后的收刀、背景物件的变形和摇摆、甚至包括吃食物时的动画,都有很多的细节结构在里面。
我可以再具另外一个例子,这是一个知乎上我认为很好的问题:具有位移的技能是否应该被悬崖打断?
https://www.zhihu.com/question/40885368
在这个问题中,一位答主相信分析了恶魔城系列中相关技能的各种不同表现形式,并举出了三个确实在游戏中存在的例子。这些细节,并不是一拍脑袋的“核心玩法”所能解决的,但同时非常重要,可以说是玩家游玩体验的直接供给者。
之所以要强调这一点,是因为我确实见过一些非专业游戏设计师,经常沉浸于自己的设计中,而并不开始着手进行实际的prototype制作。这些人中还有另外一个更为常见的亚种,就是我们常说的“设定控”,往往会脑洞出一整套设定,却从来不试图将游戏设计落实。
请注意一点:冰山理论在游戏设计中,尤其是游戏的叙事(一般称为narrative)中,确实有很大应用。但是游戏真正被玩家所感受到的部分,是游戏内容的部分,一切在脑海中的设定,如果不能直接或间接地体现在游戏中,是无法被玩家感受到的,对游戏体验来说的意义也并不大。
请务必放弃这种想法:这个想法太好了,一定能火。相信从刚才的论述和例子中你也一定能够体会到,就算一个核心玩法十分好,它也需要整个游戏的系统作为搭配来展现、强调这个核心玩法,而这整个游戏系统中哪怕一些微小的错误都会影响到玩家的体验。比如说你按键十次有一次不灵,就算你的世界观再宏伟玩法再精细,玩家也会frustrated. 而这些细节的把控,往往是需要经验来作为扶持的。
因此我对题主的建议是,请先暂且放下极其宏伟的想法,而从最基本、最简单的prototype做起,每完成一个系统或制作出一个可游玩版本,立刻找朋友或目标群体进行playtest收集意见,来进行设计上的迭代,从而逐渐完成你的作品。在你制作的过程中,你会发现最早想法在具体实现上的种种不足,从而更加细化你的设计,让你的游戏作品中的方方面面在时间和预算的限制下达到最优。
简单来讲,就是经验可以省下你的时间和预算,然而如果没有时间的积累,也并没有经验。所以请踏踏实实,从每一个系统的prototype做起。
对外行来说,怎麽把脑中一个游戏构思变成现实?
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