做游戏,就两点
1、找到方法
2、不断优化
不要老纠结于电子游戏,一张纸一支笔也能做游戏,每个人都有自己擅长的方面,找到它!先做出来!再想法办法优化实现流程效率。
当然好不好玩就是另一件事了。
0
做游戏,就两点
1、找到方法
2、不断优化
不要老纠结于电子游戏,一张纸一支笔也能做游戏,每个人都有自己擅长的方面,找到它!先做出来!再想法办法优化实现流程效率。
当然好不好玩就是另一件事了。
0
XenoAmess ,XenoAmess
你先做出来再说。
我不相信代码都不会写的人能把一个游戏的逻辑理顺。
可是如果你真能做到,那学写代码也就是几个月的事情。
0
xSapientia ,没有追求的y型精神病患,
我就不扯些废话什么的...
就问题来说,想把一种想法、灵感变成游戏,就要有相应的游戏策划。
-游戏的类型,RPG-ARPG-...
-游戏核心内容的设定
-游戏采用2d/3d
-游戏采用什么风格的画面
-...
至于避免“就差个程序员”的问题,
个人认为只要稍微去了解一门编程语言,明白一个想法相对应的编程的可能性和难度,应该能比较大程度上避免陷入这个思想误区
6
利益相关,游戏开发公司,手机游戏项目经理
游戏开发不是题主想的那么简单的。首先这是一个软件对吧?且不说是PC端还是移动端的。首先,我得声明我自己是iOS开发科班出身真TM丢人。而我到现在开发至今,为了和游戏程序员正常交流,技能树已经变成了这样:
编程:Objective-C天赋技能,X-Code项目的管理,各个按钮的功能,各种选项的设置。其实还有Swift,Html,Java,Javascript,SQL。
游戏引擎:为什么要把它单独列出来,因为真的特别重要
免费开源Cocos2D-X,iOS小能手SpriteKit,国际大牌Unity3D,这都是我常常开发时要用的东西(其实老板脑抽的时候还会有Corona SDK和Agen)
美术:建模基础3DsMax,Zbrush雕刻,Maya建模,Substance Painter贴图绘制等,这方面我比较懒,都只是知道有这方面的东西,用主美的一句话来说就是头猪也该出栏了
声音:Au,FL studio Nuendo,自学了长笛,小号,架子鼓,现在自己编曲这块还在进修研究生。替老板省钱
综上所述,我认为游戏开发并不轻松。现在你作为一个策划外行角度去看可能产生的“只差个程序”的思想,其实是你没有经历过游戏开发的全部过程,相信你经历过全程之后,肯定会发现“啊我的头发呢”
“其实游戏开发需要很长时间和很多人的心血和努力”
希望你不要放弃早日脱发加油!
1
今天也想到这样的事情,顺便查一下竟然真有这种讨论~不过看大家的回答,做游戏真的太不容易...但是归根结底还是钱的问题吧?所以弱问一句玩家构思游戏的思路有没有可能和众筹联系起来呢?
假设说做一个像奶牛关这样的知乎模式网站,好的点子由大家推举,赞的人足够多就由网站主持一个众筹(或者赞本身以虚拟货币的方式和现金挂钩),钱用来资助愿意接的制作团队(先做一个小demo,众筹参与者投票决定)...
当然以我们这点人要做这个绝对异想天开,但是若是steam愿意做,或许就能实现这种玩家主导游戏方向的制作方式?
1
5
Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
1.上面那些教你怎么当程序员的基本可以不用看了
2.不要做手游
那么要怎么做呢?
首先,你要在脑子里有一个剧情,故事背景,等等的
然后,你花五个小时(以内)看一下一个叫做RPG制作大师的软件
最后,花三个月制作出来一个小游戏
剩下的难点基本上是立绘行走图,贴图和Bgm
可以用公共资源,也可以找几个同好一起做出来
好游戏不一定一定要从代码写起
0
0
51
延静斋孙 ,清华学生医,纽大搞设计,闲来编编曲,偶尔写程序,为中华民族之崛起而做游戏。
纽约大学游戏设计专业MFA方向在读生,利益相关。
首先,游戏设计是一门专业的学问。确实,在游戏世界中浸淫足够长时间的玩家往往都能够想出一些关于游戏的想法,其中也不乏有闪光点,足以支撑成为核心玩法。但是有一个核心玩法本身是不够的,而专业的游戏设计师需要在这个核心玩法的基础上完成许多琐碎的设计,并将整个游戏的可玩性提高到足够的水平。
在这个意义上讲,核心玩法是不怎么“值钱”的:无论本身多么优秀的核心玩法,也需要有配套的美术、程序和其他规则系统搭配,才能够彻底地展现出来。
我简单具一个例子:胧村正这款游戏,基本上来讲是一个经典的平台跳跃+砍杀的游戏。这个游戏本身的核心玩法并不是极其有趣,但是最终体验相当优秀。这是因为作品在美术和操控的手感上下了很多功夫,并且搭配了另外的一整套经济系统(锻刀系统)。这款游戏也是极其注重细节的,我们称为“juice”,比如在玩家战斗结束后的收刀、背景物件的变形和摇摆、甚至包括吃食物时的动画,都有很多的细节结构在里面。
我可以再具另外一个例子,这是一个知乎上我认为很好的问题:具有位移的技能是否应该被悬崖打断?
https://www.zhihu.com/question/40885368
在这个问题中,一位答主相信分析了恶魔城系列中相关技能的各种不同表现形式,并举出了三个确实在游戏中存在的例子。这些细节,并不是一拍脑袋的“核心玩法”所能解决的,但同时非常重要,可以说是玩家游玩体验的直接供给者。
之所以要强调这一点,是因为我确实见过一些非专业游戏设计师,经常沉浸于自己的设计中,而并不开始着手进行实际的prototype制作。这些人中还有另外一个更为常见的亚种,就是我们常说的“设定控”,往往会脑洞出一整套设定,却从来不试图将游戏设计落实。
请注意一点:冰山理论在游戏设计中,尤其是游戏的叙事(一般称为narrative)中,确实有很大应用。但是游戏真正被玩家所感受到的部分,是游戏内容的部分,一切在脑海中的设定,如果不能直接或间接地体现在游戏中,是无法被玩家感受到的,对游戏体验来说的意义也并不大。
请务必放弃这种想法:这个想法太好了,一定能火。相信从刚才的论述和例子中你也一定能够体会到,就算一个核心玩法十分好,它也需要整个游戏的系统作为搭配来展现、强调这个核心玩法,而这整个游戏系统中哪怕一些微小的错误都会影响到玩家的体验。比如说你按键十次有一次不灵,就算你的世界观再宏伟玩法再精细,玩家也会frustrated. 而这些细节的把控,往往是需要经验来作为扶持的。
因此我对题主的建议是,请先暂且放下极其宏伟的想法,而从最基本、最简单的prototype做起,每完成一个系统或制作出一个可游玩版本,立刻找朋友或目标群体进行playtest收集意见,来进行设计上的迭代,从而逐渐完成你的作品。在你制作的过程中,你会发现最早想法在具体实现上的种种不足,从而更加细化你的设计,让你的游戏作品中的方方面面在时间和预算的限制下达到最优。
简单来讲,就是经验可以省下你的时间和预算,然而如果没有时间的积累,也并没有经验。所以请踏踏实实,从每一个系统的prototype做起。
1
pinkMan ,有很多游戏想玩,有很多路要走
这个世界不缺脑洞
也不缺想法
缺的是实际行动和金钱
想搞游戏 可以啊
想从头开始 可以啊
想做手游
1. iOS端和Android端
两个平台都支持吧,那你就需要学习OC和JAVA两种语言
而且还要学习游戏框架
各种各样的技术书,技术网站
学OC 你就得有mac本子还有iPhone
学JAVA 你就得有windows系统和安卓机器
而且游戏开发成功 上appstore商店需要个人开发者账号,99刀一年
而且提交审核会被打回,进行更改
2.服务器
想搞端游 必须得有服务器支持吧
服务器开发 PHP或者JAVA sql语句也得学吧
服务器搭建也得学吧
哎 剩下BBB的我就不说了
所以你想做个游戏
差的不仅仅是程序员
还有资金和时间以及你是否能坚持下来.
3
3
明宗 ,做游戏玩游戏
一般刚入行的或者想对游戏这个【专业】有了解的人推荐《通关!游戏设计之道》这本书,因为这本书会比较全面地介绍各个类型的游戏的基本制作内容和流程,这样能让一个“外行”对于游戏的开发成本有个概念。
当形成基本概念了之后,对于脑洞的看法就会比较现实了。
游戏这行从来不缺创意,缺的都是实现。
假如还是对脑洞念念不忘,可以尝试用纸面模型去构建一下这个游戏的基本玩法,简单说就是用纸去把游戏画出来,用各个纸片代替游戏里的要素,就像桌游一样去跑逻辑,基本你就能清楚自己仅仅在脑中构想的“游戏”存在的问题。
假如这个纸面模型跑的很顺畅,恭喜你,你差不多做出来一个桌游了,可以拿给别人玩玩,或者自己用免费引擎试试手,或者带着这个优化一下去应聘。当然,这都是另一个漫长的故事了。
0
30
Raven Woody ,十九年游戏玩家
感觉题主已经掉进陷阱了。
“脑洞大开”的想法在很多程序员眼里就是“脑子进水”。(我并不是说题主的想法一定是不好的,只是说广泛上的一种技术人员先入为主的主观感受)
为什么我们总看到程序员出现嘲讽外行的想法?是不是太不友善了?是不是有点自视过高了?
个别案例里,程序员的确表现的不是很友善,而且一副不愿意跟你解释的样子,令很多人反感。但其实根本原因是,程序员不知道怎么跟你解释。
举个例子,
我刚上班那会,大约6年前吧,那时候年纪小会说话而且因为装逼装的好,老板显得很是器重我。
某天我照常来到公司,老板神秘的把我拉到他的小办公室里,正当我准备护住菊花的时候,老板说了一句:“哎,我有个好想法,咱们做成游戏吧,你当主程,我当主策,小x当主美。”
这时我的感觉比被潜规则了还难受,但是面上不动声色的问:“哦?看不出来老大您还有这才华呢?做个啥游戏啊,要是不复杂的话,可以耍耍嘛。”
老板眉开眼笑:“不难,不难,说起来跟以前你们玩的那个魔兽世界差不多吧,很老了吧这游戏,我估计咱们使使劲,今年怎么着也做完了。”
对话到这里我已经不知道怎么接了。
要怎么解释才能让外行明白,游戏项目的复杂度跟这个游戏同类案例出现的年代并没有过于直接的关系,先不论我们与暴雪是不是有五十年的差距,就说一个只有五个人而且只有三个人算开发部的公司要多无知才有勇气开始模仿暴雪的项目。
但这时我仍然不能在兴头上给老板泼冷水啊,我继续说:“老大,我觉得这个想法很不错,但是我们毕竟一直是做软件外包的嘛,没游戏开发的经验啊,要不先来个小项目练练手?”
老板也说:“恩,小王你年纪轻轻想法倒是很稳重啊,不错。那你觉得我们先拿什么项目练手?”
“连连看怎么样?”
后来针对这个小项目,老板反复的提出想法,又反复的提出新想法否定先前的想法。
我们被折腾的死去活来。
再过了俩月我就趁着年假回家然后辞职了。
所以外行对程序员来说,最棘手的难以交流的冲突主要体现在:
1、想法提供者往往是上级(或前辈),无法从根本上遏制“好点子”的袭击。
2、很多点子是从技术上无法实现的,但是外行的立项人从来不听技术上的解释,先是听不懂后是不要听,比韩剧女主还难对付。
3、很多点子是能实现的,但是这些点子在一起的时候就互相冲突了,但是一样的,在外行的眼里,既然每个都行得通,那么绝对不存在放在一起行不通的情况。
4、朝令夕改,上午说要做2D斜45度的RPG,下午就说还是第一人称3D的吧,技术怎么会不吐血呢。
5、立项人不懂该如何定研发周期,又不愿意单方面听从技术的估计,导致研发时间往往都不够,匆匆出来的产品Bug起多,又导致了对技术的进一步不信任。
我和我师父多年来经历过大大小小项目十余个,总结出来——技术在前期往往被高估,在后期却又被低估。
——————————————————————————————————
以上是现象成因的一点分析,但是对题主来说可能帮助不大。
后面我会说说怎么让“一个点子变成一个游戏”。
待更新。
0
Arcadia ,the Paymaster
看什么类型的游戏了吧?如果是做起来比较简单的,学习能力又比较强的,空闲时间又充裕的,那也不是不可以自己动手啊。
可以先写个简单的安卓应用试试水,也许写完你就打消这个念头了?
0
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关问题
你为什么加入游戏行业?39人关注 24个回答
守望先锋为什么没有小地图?11人关注 8个回答
如何在游戏设计中表达情感?44人关注 5个回答
问题被以下收藏夹收录
对外行来说,怎麽把脑中一个游戏构思变成现实?
0 条评论