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Dandirion 要么哲思,要么情感体验。偏好暗黑治愈。

回答了问题 更新于 2019-05-02 21:52:04

关于游戏新手引导设计有一种叫IPMT的设计机制,请问它的出处在哪里?

不知道各位有没有听说过 TDRI(think, do, review, improve),它是一种通用方法论:先思考,后尝试,接着复盘,继续提高。缩略成 4 个字母是为了方便记忆。


没听过也无所谓,因为这是我临时编造的。

如果却又感觉有些熟悉,那就再好不过了。没听说过、但又符合经验或直觉而显得有模有样——这 2 点正是通用方法论的特点所在。


个人推断,IPMT 这个略称是一个缩水版的易用性说法。就像上面说的 TDRI 一样,仅仅是一种方便记忆的、对通用方法论的称呼。


如何引导新用户是一个很重要的设计问题,带着好奇我用 IPMT 的缩写或展开形式简单搜了一下。结果,英文世界没有找到任何相关的信息,中文世界也仅仅找到了 1 篇泛泛评论(评价的还是最近刚发售的新游戏)。由此,我认为存在这么一种「已经成熟的、针对 游戏 新用户引导的、得到广泛应用的,并且名为 IPMT 」的理论的概率不大。


以上是针对题主个人具体要求的回应:据我了解下来,我没有找到你想要的名为 IPMT 的、针对游戏新手引导的游戏设计理论。但是,我有些别的东西或许能满足你提问背后的需求。



从易学性、易用性,到交互设计与用户体验


如何引导新用户确实是一个广泛存在且重要的课题,这个课题可以归属在 2 个研究范围内:易用性(Usability)、易学性(Learnability)。不仅限于游戏,所有的产品设计(无论软件、硬件)都必须要考虑这些。


易用性、易学性又是构成用户体验(User experience, UX)的重要部分。而用户体验又是基于用户与产品的交互而产生的,所以在设计用户体验时设计师需要考虑交互设计(Interaction design)。


于是我们得到了 4 个关键词,其包含关系大致是:用户体验 > 交互设计 > 易用性 > 易学性。IPMT 可以理解成是包含在其中的、针对游戏设计的一个具体案例。


将游戏看作是软件,新玩家也就是新用户,只要是引导新用户的研究,对于设计师(无论你是不是游戏设计师)都是可以参考的。至此,拥有的信息应该足够我们按图索骥了。



最后推荐一些资源:

Clark/ 杨佳阳老师的游戏设计专题,其中有 2 节分别讲了易用性和易学性。Clark 在 3A 游戏界有十数年的开发经验,这个专题最珍贵的地方之一就是系统性,而且这应该也是中文互联网截至目前唯一的一套系统梳理游戏设计的资源:https://www.zhihu.com/lives/specials/880798604229500928


马力老师的设计师入门与提高专题,第 1、2 节着重梳理了互联网产品的设计流程与分工,以及诸如运营、开发等流程和设计的关系,对建立一套宏观的设计框架很有帮助(有了框架之后,我们就知道如何将获取的信息与知识分门别类存放,并且了解它们之间的关联了):https://www.zhihu.com/lives/courses/779054594691981312


Extra Credits 的 Design Club 系列第一期,从 1: 30 开始,看看超级玛丽是怎么通过设计来引导玩家游戏的(这基本对应了所谓 IPMT 的流程):https://www.bilibili.com/video/av1253701?from=search&seid=8518969761332931602

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