开发笔记 = 把遇到问题写下来
比如笔者是个LD,今天自己做的大地图测试,总结了下自己设计传统Battle Royale地图设时遇到的问题和一些想法
- 任何时刻游戏空间都存在着耳目以外的事物和进项,对任何游戏空间的体验都需要与周围环境、前后序列和以往经验相联系
独特区域“装卸区”因为周围环境不吻合,四周没有缓冲区域,以及玩家的固有认知(装卸区通常出现在港口码头)冲突而导致突兀
- 关卡中动的因素,尤其是玩家与玩家之间的交互活动,与静态结构布局同样重要。(cons:设计区域的时间成本高)
关卡中的动态结构布局
在保持总的结构稳定同时,小的局部变化从不休止
- 可识别性问题
地形需要起到遮挡作用(性能相关)
地形本身的可识别性低(存在结构和地形贴图2方面的问题)
场景区域的辨识度主要来自标致建筑
人识别环境依赖的要素:色彩,形状,光谱,运动感知,嗅觉,听觉,触觉,引力等
可以应用在游戏中的:
色彩:考虑增加特殊的山体石块模型
形状:地形(玩家视角)
运动感知:雪地移动减速,河流中漂流(额外的程序功能,水体 的引入带来性能的影响)
听觉:工业区大型机械运作的声音,密林区动物的叫声,峡谷的风声,河谷的水
- 可识别性问题2
人们在城市中不会迷路,受到周围环境的支持,地图、门牌号、路牌、公交和地铁站台等
将这些要素引入游戏中(关卡制作和设计的时间成本)
玩家在多局游戏的工程中逐渐形成 环境印象(对地图结构的认知)
其他游戏中玩家形成地图认知的规律?
如果测试我们游戏地图认知的形成周期?
评判标准和改进方法?
真实世界中人凭借经验在杂乱无章的环境中也能找到道路,如在广阔无垠的海洋,沙漠,雪原中旅行,或者穿过幽深莫测的森林迷津
这样的效应能否复制到游戏中,例如航海中,太阳、星斗、海风、水流、岛屿、水色都能帮助辨别方向
转化为行动项:测试天空盒对地图认知的影响
迷惑的环境,曲折的道路更有趣,但是有2个前提
不能迷路,混乱仅限于可见整体的一小部分,例如丛林场景,附近有高山,混乱控制在玩家视野下半部
不能失去基本型,在实体迷宫的设计中,总会显露一些形状形成联系。缺乏联系的全局混乱是令人沮丧的。
转化为行动行动项,森林区域 和 迷宫区域,(迷宫区域:上方用玻璃穹顶或别的形式直接阻挡,放置直接降落在迷宫中心,迷宫中心放置高价值目标)
笔记的内容完全不用看,贴出来只是想说明“感觉那里不对”可能只是没有遇到问题
如何写好一篇游戏开发笔记?
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