刚巧不久前,我的美术问了我这个问题。大家要知道程序员不是新鲜货了,很多游戏公司的程序员两眼一抹黑,除了复制粘贴啥都不会(我就是),但真正的技术高人,都在写底层代码,开发用于开发游戏的工具。
非常不幸地,在游戏引擎被开发之前,大家都必须为了特定的平台或者说硬件
“定制”游戏,最大发挥一个平台或者硬件的效能。即使在显示上的性能已经不是问题了,存储容量也限制了一个游戏引擎所需要的heavy- data process ability.
在3D技术和图像飞速发展的90s前,游戏领域逐渐产生了一系列为了开发2D游戏方便的tool kit,Pinball Construction Set 就是一个例子。这个游戏由EA发行,专门为Apple II量身定制。在游戏中已经出现了允许玩家编辑和修改参数,例如重力和物理效果,来构建自己的游戏和关卡的功能。
同时期的Thunder Force 也允许了玩家实现关卡编辑和游戏区域创作的功能。此外其他的公司也都分别在游戏中集成这样的功能,所以现在有些游戏标榜自己有独一无二的feature允许玩家创建自己的游戏故事,这在198x年就已经实现了好吗……
当然,在1988~1992期间持续开发的,ASCll和Enterbrain的RPG Maker问世之后,我向你担保,这套工具在当时引起了轰动。但那时依然没有游戏引擎这个名词。RPG Maker在那时只是一套工具的集合,就和其他所有的tool kit一样,包含2D graphic renderer,event system实现了基本的功能组件,可以在安装了模拟器的Windows个人电脑上游玩。直到今日我也认为RPG Maker应当是每个开发者都应该掌握的引擎——RM虽然简单,五脏俱全,通过阅读默认脚本的,代码你很快就能意识到各部分是如何工作的。
在90年代中期,游戏引擎这个概念被提出来了。这得益于3D的进步,尤其是DOOM和Quake,ID software在这方面做出了巨大的贡献。从那时起,其他开发者获取了授权,使用这套软件的部分,结合自己的素材创作游戏内容,也就是后来的id Tech引擎。
Such was the popularity of Id Software's Doom and Quake games that, rather than work from scratch, other developers licensed the core portions of the software and designed their own graphics, characters, weapons and levels—the "game content" or "game assets." Separation of game-specific rules and data from basic concepts like collision detection and game entity meant that teams could grow and specialize.
98年。Unreal,虚幻引擎的创作采用这种方式,集合一套方便游戏开发的解决方案。随后的虚幻引擎狠狠赚了一笔。对于开发者而言这是一个不错的盈利方式,因为授权一个高端游戏引擎的费用高达 US $10,000 to millions of dollars.虚幻引擎的流行度很快超越了同期的id Tech。
随后大家意识到引擎的简便性。 Gamebryo(上古卷轴), RenderWare(GTA), CryEngine 等各种引擎被开发出来。 这可能为整个行业节省了大量的时间和金钱。所以说人类的智慧不可限量。
游戏引擎大都使用高级程序语言,JAVA,C#/ .net,Python(Ruby)。因此想要上手编程是很容易的。不要错过做游戏的乐趣了。
游戏引擎的发展史是怎样的?
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