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既然你认为这种现象跟付费有关,那么我先说付费。
付费玩家的游戏体验如果不能保证,那么自然付费意愿就下降了,假设某玩家通过付费获得明显的实力提升,而不能在pvp玩法中实际获益,那么肯定不会再付费了,极端点甚至可能骂一句垃圾游戏直接退游。
厂商不是做慈善,要赚钱是无可厚非的,要保证韭菜可以长期的割,就需要设计相应的保护机制。保护机制在RPG网游、SLG网游里很常见,保护机制实际上和付费体验是矛盾共同体,一方面固有的保护机制削弱了某些无上限的付费体验,另一方面有额外的保护机制可以通过付费获得,如何设计一个优秀的保护机制,是游戏策划必须掌握的。
从付费这个角度来说,假如无底线的取悦付费用户,毫无疑问对游戏环境的维持是弊大于利的。
我早年玩过一款SLG页游,它可以说是完全没有任何固有保护机制,只能通过购买价格较高的保护罩来获得额外保护机制。在这款游戏中,玩家基地一旦被成功攻破,防守玩家之前未主动设置参加防御战的所有单位都一律战败,按比例死亡,剩余的算伤兵,进入伤兵营等待玩家消耗资源或者RMB治疗,就是说你不想打也算你打了。要知道SLG网游中资源并不是最重要的,英雄和士兵才是最宝贵的,一旦受损,则花费的资源是巨量的。
这种SLG网游采取的运营策略就是无底线的对付费玩家谄媚,短期内快速滚服洗流水,固定的周期进行合服,完全没有游戏环境可言。
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“弱肉强食”,有时候跟玩法有关,比如近几年国外比较流行的生存沙盒网游,这就跟付费的关系不大。此类游戏的核心玩法就是实时在线进行强度较高的对抗,在离线时依然会受到攻击并造成损失。
此品类游戏不是我喜欢的类型,了解的不深,不展开说。
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还有同付费无关直接关系的另一种情况,就是策划设计了某些受限制的PVP活动来督促弱势玩家主动参与特定的玩法(提升实力),而强势玩家参与这种PVP活动满足自己的游戏体验。一些开放野外PK玩法的MMORPG和大部分强调对抗的SLG网游几乎都有这样的设计,游戏玩法核心就是“提战力”三个字。
part2和part3与付费都没有直接关联,从这两种情况看“弱肉强食”的现象,不能单纯去推断对游戏环境的利弊。因为这种游戏本身有明确的目标群体,对非目标用户会进行阶段性的清洗,留下来的玩家都是接受了这种设定的人群,对他们而言游戏环境就是如此了,不存在所谓的利弊。PVP网游毕竟是选择玩家、留住玩家、赚特定人群的钱。
在网游中营造弱肉强食的游戏氛围,对于一款游戏的发展究竟是利大于弊还是弊大于利?
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