在网游中营造弱肉强食的游戏氛围,对于一款游戏的发展究竟是利大于弊还是弊大于利?

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    Isborft

    从球球大作战说下弱肉强食吧。

    球球大作战的核心玩法就是大泡泡吃小泡泡,核心就是弱肉强食。这个游戏虽有缺陷,但是弱肉强食的规则齐备比好多大型游戏强的多了。它的玩法的细节,也是弱肉强食这个规则的细节。

    玩法1,大泡泡吃小泡泡。(核心规则一,游戏中的大多数冲突是发生在这就一点上的。这也是弱肉强食这个规则最容易被忽略的一个细节,只大一点点应该是无法造成强弱较量中的胜利或者失败的。这里球球大作战很失败。)

    玩法2,小泡泡跑的快,大泡泡跑的慢。(核心规则二,游戏中的弱者必须要有生存的一些绝对优势。)

    玩法3,场景中有一些颗粒,吃了可以增大一点。(核心规则三,游戏中要有可收集资源。)

    玩法4,大泡泡可以分裂攻击,但是分开的时候也可能会被其他人吃掉。(核心规则四,强者对于弱者的技能必须带有一些“自杀”的性质。有点类似“黑暗森林法则”哈哈。)

    玩法5,场景中有一些齿轮,可以将大泡泡分散。(核心规则五,强者越强就越容易完蛋。)


    最后说一下对问题的看法:

    以绝大多数游戏对弱肉强食规则应用的程度,还达不到谈利弊的地步

    更新于 2019-01-07 18:06:48 0 条评论


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    远野四季绝对中立

    1

    既然你认为这种现象跟付费有关,那么我先说付费。

    付费玩家的游戏体验如果不能保证,那么自然付费意愿就下降了,假设某玩家通过付费获得明显的实力提升,而不能在pvp玩法中实际获益,那么肯定不会再付费了,极端点甚至可能骂一句垃圾游戏直接退游。

    厂商不是做慈善,要赚钱是无可厚非的,要保证韭菜可以长期的割,就需要设计相应的保护机制。保护机制在RPG网游、SLG网游里很常见,保护机制实际上和付费体验是矛盾共同体,一方面固有的保护机制削弱了某些无上限的付费体验,另一方面有额外的保护机制可以通过付费获得,如何设计一个优秀的保护机制,是游戏策划必须掌握的。

    从付费这个角度来说,假如无底线的取悦付费用户,毫无疑问对游戏环境的维持是弊大于利的。


    我早年玩过一款SLG页游,它可以说是完全没有任何固有保护机制,只能通过购买价格较高的保护罩来获得额外保护机制。在这款游戏中,玩家基地一旦被成功攻破,防守玩家之前未主动设置参加防御战的所有单位都一律战败,按比例死亡,剩余的算伤兵,进入伤兵营等待玩家消耗资源或者RMB治疗,就是说你不想打也算你打了。要知道SLG网游中资源并不是最重要的,英雄和士兵才是最宝贵的,一旦受损,则花费的资源是巨量的。

    这种SLG网游采取的运营策略就是无底线的对付费玩家谄媚,短期内快速滚服洗流水,固定的周期进行合服,完全没有游戏环境可言。


    2

    “弱肉强食”,有时候跟玩法有关,比如近几年国外比较流行的生存沙盒网游,这就跟付费的关系不大。此类游戏的核心玩法就是实时在线进行强度较高的对抗,在离线时依然会受到攻击并造成损失。

    此品类游戏不是我喜欢的类型,了解的不深,不展开说。


    3

    还有同付费无关直接关系的另一种情况,就是策划设计了某些受限制的PVP活动来督促弱势玩家主动参与特定的玩法(提升实力),而强势玩家参与这种PVP活动满足自己的游戏体验。一些开放野外PK玩法的MMORPG和大部分强调对抗的SLG网游几乎都有这样的设计,游戏玩法核心就是“提战力”三个字。



    part2和part3与付费都没有直接关联,从这两种情况看“弱肉强食”的现象,不能单纯去推断对游戏环境的利弊。因为这种游戏本身有明确的目标群体,对非目标用户会进行阶段性的清洗,留下来的玩家都是接受了这种设定的人群,对他们而言游戏环境就是如此了,不存在所谓的利弊。PVP网游毕竟是选择玩家、留住玩家、赚特定人群的钱。

    更新于 2019-01-07 04:45:18 3 条评论


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    四盆花儿对生活保持好奇,对生命保持敬畏。

    @伊卡莲菲娜‍  ‍不对。


    网游,对于玩家而言最核心的是什么:成长

    没有成长,不管你的玩法多么有趣玩家都很难持续不断的玩下去。(不要说moba游戏,就算是moba一局里面你也会追求成长。)


    那么玩家成长,我怎么告诉他他成长了呢?

    PVE: 打了更强的boss,杀了之前打不过的敌人

    PVP:我把对手摁在地上摩擦。

    具体做法不重要,这些都是网游的常见机制而已。


    题主说的弱肉强食,我理解为玩家之间因为充值或者活跃时间不同导致的实力差距。

    所以,我的结论是:

    没有利弊一说,这是所有多人游戏的必然


    附带一提,虽然实力差距不可避免,但如果想保护弱势玩家是有很多方法的。

    与其想着消除实力差距,不如想着做些更有趣的东西,让弱势玩家也可以很好地玩游戏。

    毕竟在地球online的真实游戏中,像我这么又穷又丑智力又低的人

    也是可以活的还是很好的  :P

    发布于 2019-01-07 10:40:44 1 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    弱肉强食这个概念,不一定非要从游戏中来理解。关键不是让不让,而是平衡不平衡, 

    其实我们生活的这个地球,自然界中,是绝对的弱肉强食,没有人保护弱者,也没有人维护秩序,但生物的互相竞争性进化,会达到一种平衡的程度。

    比如一种食肉动物以一种食草动物为食,那么,如果这种食草动物以体型变大来保护自己为进化方向,那,它的体型和它的捕食者的体型会达到一种平衡点。如果捕食者体型过大,捕食就会变得很容易,捕食者食物丰富就会数量变多,这样就会把草食兽吃的数量过少而绝种,捕食者也会随之绝种,如果草食兽体型过大,捕食者捕猎太困难,它们就会饿到绝种,然后草食兽得不到优胜劣态的淘汰环境,基因会劣化,同时数量过多,环境接受不了,也会灭种。


    然后回到游戏的问题,游戏中的弱肉强食,导致玩家流失的原因,不是强者能攻击弱者,而是成为强者的代价太低。 只要磨时间,运气好,肯投钱(肯投钱变强没什么不对,但是变得太强就不对了,类似现实中你花钱去拳馆学拳可以打打普通人,但是花钱立马变泰森其它人就接受不了了)

    发布于 2019-01-09 02:00:57 0 条评论


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    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    首先你要清楚人们玩网游是为了什么

    首先网游是一种社交性很强的游戏类别,几乎所有的网游玩到最后都是pvp游戏,也就是进入弱肉强食环节,就算是纯pve游戏比如ff14,依然会有装等,手法上的区别,把人分类为强者和弱者,强者可以带人可以不带,弱者只能被带,这其实也是一种弱肉强食

    所以说弱肉强食不是网游的组成部分而是网游的本质,弱肉强食的氛围是网游的基本氛围,只要你把它当成一款游戏而不是一款社交软件,那么弱肉强食你就避免不了

    至于你举得例子确实会给玩家带来糟糕的体验,但是那不是弱肉强食的错,那是p2w的问题,你例子里的游戏目标群体就不是那些平民玩家,人家的主要服务对象就是要让土豪玩家爽,让人家掏钱,所谓平民玩家在人家眼里不如说叫韭菜玩家,你知道自己属于平民玩家还硬要往那种游戏里凑结果游戏体验差我觉得你的问题比游戏问题大。

    发布于 2019-01-08 14:05:42 0 条评论


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    伊卡莲菲娜此号已作废

    自问自答一下,算是抛砖引玉吧。纯属个人看法,欢迎拍砖

    我个人认为:从短期来看利大于弊,从长远来看弊大于利

    从短期来看利大于弊,是因为游戏中不乏这样的玩家,被杀了以后一时冲动,就往里面投入了钱,游戏中的仇恨可以让运营商从这样的玩家身上捞到钱

    从长远来看弊大于利,是因为游戏终究还是游戏,能伤害到的无非是玩家的积极性,市面上游戏那么多,被欺负得太惨了大不了换个游戏就是了,而就算是会冲动消费的玩家,也可能会在某一次被杀之后因为厌倦退游

    更新于 2019-01-07 16:47:36 0 条评论

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