刚好前段时间我去米哈游面试了游戏策划,最后失败了……这样的话,我的想法反而会没什么说服力吧……但还是想试着回答一下,更希望会有人对我的回答做出评论:
玩法方面:
一眼就能看出来,《崩坏3》把《猎天使魔女》中的“魔女时间”系统拿出来作为了这款游戏的核心玩法之一,而闪避也同样是《猎天使魔女》的核心玩法之一。怪物攻击前的特效预兆大大降低了游戏对玩家反应力的要求;“魔女时间”成功后的反馈(成就感)也是《猎天使魔女》验证过的,把这个系统当作核心玩法没什么问题,但同样是《猎天使魔女》核心玩法的offset,《崩坏3》中并没有类似的系统,倒是可以通过QTE、分支攻击等快速打出伤害。所以,上手门槛低这点对于所有游戏来说都是不错的设计,但操作上限降低我不知道对于手游来说是不是好事。
我认为,不同角色之间的主要区别在于角色的分支攻击,他们的操作方式各异,效果也不同。这其中,分支攻击的操作方式包括了:
TC(按照固定的顺序连续按下按键,比如 轻·轻·重):代表角色 - 符华
目押(按照一定节奏在特定帧内按下按键):代表角色 - 姬子
压键(长时间按住):代表角色 - 德丽莎、琪亚娜等
可以说,除了指令搓招以外,动作游戏的主要操作方式《崩坏3》都囊括了,不同的角色给玩家带来不同的体验,并且每个角色都以单一的操作方式为特色,这让玩家的学习成本得以降低,但还是上面说过的问题,上限也很低。
要说《崩坏3》比较有深度的玩法,应该在于它的战前策略,即角色阵容的搭配以及武器圣痕的搭配。这都取决于它的QTE系统,不同角色触发QTE的条件不同,哪两名角色之间可以形成配合,怎样搭配更好,这是值得思考的事情。相对于即时策略来讲,战前策略对玩家的要求当然要低得多。
综上,玩法方面:
- 易于理解的操作方式,上手门槛低
- 不同角色操作方式不同,角色多样化
- 配合QTE,角色之间的组合值得思考,战前策略对玩家要求较低
- 操作上限较低,玩多了之后过于乏味
所以我认为,《崩坏3》给玩家设置的难点在于对关卡和怪物的熟悉程度,玩家只需不断提升练度即可。
关卡方面:
我认为《崩坏3》的关卡设计方式和《鬼泣3》《鬼泣4》很像,即没有道中战。在《鬼泣4》中,你会发现大部分的战斗都是在封闭的房间里,《崩坏3》也是如此。关卡的内容主要就是怪物的生成、玩家需要应对的危机情况、特定敌人的AI这些,两场战斗之间只要用一段场景连接就可以了。
对于手游来说,我认为这很合适。这样玩家可以快速进入战斗,无需多余的体验,这很符合手机平台的快节奏标签。
至于第七章前两关的“斑鸠”……我不做评价。
emmm……大概就是这样了吧
御坂 1年前
崩3的玩法和关卡看似很单一,但是活动关卡和不同角色包括敌人角色的更新频率特别的高,在这么快速的更新频率下除非彻底厌烦了这个游戏的玩法,很难会出现腻这种情况。各种角色装备圣衡搭配都能衍生各种各样的玩法。而且各种关卡的肝度给人不会有每天上下班那种劳累和感觉无限的重复劳动。让人长时间处于开始游戏的新鲜感
CYF [作者] 1年前
御坂 1年前
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