开发一款游戏应该如何入手?

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  • 25

    Sadi像素游戏票友,小翻译

    逆转彭达ZombleKingdom 等 25人赞同

    这问题很多人问过了,我以个人经历回答过类似

    https://cowlevel.net/question/1968989


    最近也有些新的体会,再回答一下


    你现阶段可能还是先制作小游戏原型好一点

    很多时候只是从一个简单的想法出发先,然后探索出来( 复杂的你现在水平也做不出来 )。比如可以先做一个平台跳跃游戏,做完之后可能可以想着加入新的东西,比如可以射击,比如踩到敌人敌人原地爆炸,吃到道具全身无敌,这些小功能来慢慢实现。


    我最近花了一天制作出了这个小demo( 做这个只是因为觉得鸣人素材很帅很想做出游戏来看看 ),这个demo是在之前学习平台跳跃游戏积累的代码上面拓展出来的,我在做的时候也顺带研究下新的可视化插件。

    5429c357ee485101d05879bcdb4bb14c.gif

    看起来是很简单的东西,但如果你去研究星之卡比,剥离全部关卡,你也会发现它也是在类似基础模型上面拓展出来。


    编程的想法

    不要困于语言上面,做游戏的话,语言只是你的工具。我一开始学校学汇编,学C( 当然水平也是应付下学业的…… ),毕业用cocos2d-x c++和lua,之后用unity用c#,平时做小工具脚本用python,shell, 写服务器脚本用php。语言这东西有一个写得比较熟就可以,其他语言用用基础逻辑和库就可以,高级特性基本也用不上。


    游戏引擎选择

    虽然好引擎未必能出好游戏,但根据自己需要选择引擎在开发时候会比较方便。我大概接触过4个引擎( Unity,pico-8, GameMaker, cocos2d-x不讨论 )

    如果要真正做成品,比较推荐的还是UnityGameMaker。Unity适合2d和3d游戏,并且其有丰富的插件和方便的拓展编辑器,运用合适插件开发也是挺快,并且其功能算得上比较强大。而GameMaker是个2d的解决方案,新手上手会比前者快些,与Unity的3d基础上做2d不同,原生2d还是有它自己方便的地方。

    如果你想做一些2d的小demo,如果你更想写代码,可以试试pico-8,用类似lua的语言,可以在引擎里面画画和制作地图音乐音效,有比较多限制的复古游戏引擎,无法做手机游戏,但是比较轻便,比较适合写一些很小型的游戏。对代码能力有一定要求。其有社区可以方便看他人代码并且分享自己游戏。

    如果不是很想写代码或者不想有那么限制,那就可以试试GameMaker。


    资源推荐

    既然你学习编程的,我就推荐一些技术向的视频,也都是我搬运的,虽然有点广告感觉,不过的确是很好的教程,如果我学的时候能看到这些应该入门会简单些。


    入门Unity快速制作原型系列:

    骑手游戏原型制作( How to make RIDER in Unity )

    Color Switch 游戏原型制作( How to make a COLOR SWITCH Replica in Unity )

    如何制作涂鸦跳跃原型( How to make Doodle Jump in Unity )


    进阶的制作系统:

    创建一个2D平台游戏(Creating a 2D Platformer)

    制作一个俯视点射击游戏( Unity Create a Game Series )

    制作一个小偷游戏(stealth game)

    代码挑战


    如果后面你可能需要绘画,个人是推荐aseprite,去Steam买,然后学它。下面是美术和其他方面推荐

    [美术]Aseprite 基础教程

    游戏艺术指南——讲座

    如何使用BOSCA CEOIL为你的游戏制作音乐( How to make Music for your Game - BOSCA CEOIL )

    游戏制作工具箱——楚天阔tkchu翻译

    卡姐翻译游戏设计相关


    最后的是激励性的视频推荐,我看了这个觉得更有制作游戏动力:

    国外一个人参加Ludum Dare和Game Jam 的开发者作品

    [译] 一个独立游戏开发者的故事


    希望能够帮助到你。

    发布于 2018-10-07 22:15:43 5 条评论


  • 5

    彭达

    Sadi魔王の圣契森一 等 5人赞同

    因为踩的坑够多,感觉可以回答这个问题

    一、首先有程序基础的,先动手是最优选择,优势如下

    1.更多的(职业)选择道路

    程序更好就业:个人经历当参考,投策划(0面试/17投),程序(5面试邀请/0投递);

    独立游戏:程序也是团队、个人必备技能。

    2.更高的效率

    设计游戏不是制作游戏,先动手能看见成品,能够产生反馈,反馈能产生激励;

    做出的游戏供他人客观评价非常重要。量化是改进的基础;

    能够脱离玩家视角,站在制作游戏的角度细微的观察游戏:动手做能从游戏最底层观察游戏,能更清晰的发现「资源-数据-视图-界面-玩家体验」之间的关系。这也是为什么就算是专职的游戏设计也至少需要了解基本的程序原理。我认为@Codinggamer‍  有代表性……


    二、(如果你像我一样)从思路入手,你会碰到如下事情:

    1.产生廉价、数量庞大的动力和成就感:

    如果有比较丰富游戏经历,当从思路入手,当去学习游戏设计、心理学时,「领悟」的快感会非常频繁,时不时会出现“我*&!@#,原来是这么回事”“我太TMNB了,一个能打的都没有”……一种虚假的优越感,如果用过邀请制时的知乎,应该知道我在说什么。

    2.执行力低,容易产生错误判断:

    站在巨人的肩膀上,往往认为自己也是巨人,但实际上只通过二手经验很难做出好游戏,没有实际成品就无法迭代,最终会陷入想得美做得少的窘境。要默念三遍,没实现的创意一文不值、一文不值、一文不值。

    引申:[译] 创意一文不值( Ideas are worthless)

    https://www.bilibili.com/video/av33306354

    三、参考:我的制作思路

    正巧最近想开一个3-6月游戏项目,等国庆后就开坑。

    我讲一下的制作思路,步骤比较简单,假设在游戏实现方面没问题,那么设计方面学习成本≈60小时,引申资料顺序有先后。

    1.选择「故事」和「机制」在游戏中的比例

        引申:

        《游戏设计艺术》  四元素 p53;

    2.选择「策略」和「动作」在游戏中的比例

        引申:

        游戏心理学 https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10005

        《游戏设计艺术》  玩家的身体、心智、社交技巧 p184 p219

        《体验引擎》技巧 p62 决策 p119

    3.找一个自己人生中记忆深刻且比较擅长的领域、经历

        引申:

        《体验引擎》  基本的情感触发器 p17 市场 p250

        《让创意更有粘性》SUCCES原则:简单、意外、具体、可信、情感、故事

    4.根据自己的经历,或预想几条发展轨迹当做底

    5.从底中抽象出重要的、共通的机制

        《游戏设计艺术》玩家的动机驱使着玩家的脑 p151

        《体验引擎》动机和实现 p205

        《成功、目标、动机》

    6.如果有故事性,把高光时刻抽离出来,经过艺术加工,兴趣曲线等写事件和剧本

        《救猫咪1》

        《体验引擎》 故事p80

    7.制作出原型demo

    8.#测试,迭代,循环;


    顺便贴一手自己当初的学习记录,

    《游戏设计艺术 The Art of Game Design 第二版 读书杂记》

    https://book.douban.com/review/8667614/

    更新于 2018-10-17 14:56:47 2 条评论


  • 3

    kEN

    不是dalao也可以回复吧…?
    开发这个词感觉涵盖的范围有点广…
    以下是我自己的目前的思路,仅供参考。
    首先,分清所谓的开发是指设计,还是制作。设计的目标是属于自己游戏,制作的目标是提高自己对游戏制作方法的理解和掌握。
    初期,
    设计部分,因为我自己对大部分工具也没有到熟练操作的程度,所以主要以纸笔为主,尝试写写背景,情节或是规则,或者说所谓的纸面原型?
    制作部分,(除开我自己本职工作接触到的部分),主要以找demo来看,尝试小规模的改动为主,怎么控制人物,camera,以及ai是怎么实现的之类。
    当两部分都有一定熟练程度了,并且至少想做的游戏在脑袋里一定程度上成型了的话,再考虑将两者结合起来。到那个时候之后需要做的事情应该就相对明确了。
    当然自己目前还没达到所以也不是很确定。
    发布于 2018-10-04 11:11:40 0 条评论


  • 2

    PotionC资深游戏从业者,新晋独立游戏开发者

    ZetaSadi 赞同

    以业余时间做独立游戏为问题初衷,仅供参考:


    先确定一下自己想做什么游戏。

    一开始当然不可能做很大的游戏,但是可以把自己喜欢的游戏做减法,提取出自己认为有乐趣的部分来做。给这个游戏一个清晰的描述(例如做一个具有“魂”打击感的虐心动作小游戏)。

    但前提是你自己觉得hold的住。切记不要把自己的第一个游戏想的很大,给自己一个期限,比如3个月内完工(一开始的估计肯定不准,如果你乐观估计3个月那么可能要半年以上)


    对游戏开发的需求整体进行一次评估和拆解,然后审视一下自己的技能,如果有无法独立搞定全部,就去找找志同道合的小伙伴一起来搞。或是选择可以绕过去的方法,以及简化游戏需求。


    个人建议尽量自己独立完成,因为在开发上遇到的问题可能远没有协作遇到的问题多。


    原型开发阶段,通过粗糙的资源和hardcore的代码实现游戏原型。通过原型可以一目了然的展现游戏的核心玩法。然后向朋友展示这个原型,寻求帮助或意见。

    游戏开发初期以核心玩法为主,尽量不要在早期堆积资源量和内容量。

    初期不用考虑代码的结构是否优雅,能用就行。

    另外也不要过早追求细节,细节追求不完的。


    最后,游戏开发是个漫长的过程,需要足够的爱,耐心以及与自我和解的决心……另外记住,你的前10个游戏很可能都是垃圾,别费力拖在一个上,赶紧做完前10个然后迎接真正的挑战。

    发布于 2018-10-04 22:32:39 0 条评论


  • 0

    Skyrim热爱游戏

    学过C#就挺好的,先试试unity,至少语法学习上就快很多。

    大体流程是先完成引擎的学习、然后进行游戏的设计,最后根据设计的游戏来进行开发,有知识点上的不足则根据不足来补齐知识点。有目标地边做边学会快很多的。

    引擎的学习还是推荐跟教程做出完整的demo,整个流程完全摸索一次。编程语言既然有点基础了,那么在做Demo的基础上继续加深,很快能滚起雪球,越学越快。

    只要你想了,确认好自己的目标,那么就去做。
    发布于 2018-10-05 17:36:45 0 条评论


  • 0

    Shitake自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当

    那就翻 RPG Maker把 先下软件玩一玩看看有啥功能。然后按F1 进去看手册,看一下RGSS都提供了那些功能【基本上2d游戏开发需要的抽象逻辑件都包含到了】这期间顺手可以看看《游戏引擎架构》这本书,跳过数学和物理学部分,看看综述部分后边的细节部分也可以跳过不看。当然这时候还应该看看ruby 不然你都看不懂 RM 的代码。


    然后就可以打开RPG Maker的脚本编辑器开始看RM所有的gameplay层面的代码。看一看一个2d rpg游戏的架构该是怎个样子。当然RM由于种种原因,这些gameplay代码有很多很糟糕的地方【比如UI部分,纯粹是偷懒】


    这途中你就可以试着自己瞎写点东西了。我不是很建议写那种很简单的小游戏(比如扫雷/俄罗斯方块/2048),因为真正复杂的游戏架构和这些东西完全就不是一个路子。你又不是学编程练手。


    这个过程的困难程度就看你大学的编程水平和理解能力如何了。我包括编程学习也一直是野路子,这些东西搞一遍画了4年(从几乎零基础开始,当然途中断断续续的)。

    更新于 2018-10-05 02:40:55 0 条评论

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