《星际公民》提出的第一人称与第三人称视角使用同一个模型意味着多大的难度?这么做又有什么好处呢?

2 条评论


  • 5

    白昼

    Xela_No233Nitemage蒋学驽 等 5人赞同

    其实挺多游戏都同时拥有第一人称和第三人称 且可以自由切换   但大部分游戏中两者的模型不一样 

    由于视角和行动模式的不一样 , 导致动画不通用 ,摄像机控制也不同,常采用分离模型 

    第一人称相机常见 胸部、 腰部、 膝盖 视角, 只需要手臂的模型和动画

    第三人称相机常见 越肩 、脑后 视角 , 需要全身的模型和动画


    采用同一模型,反倒要在第一人称时隐藏多余的肢体防止相机穿插,或者你可以参考下图Gif 


    6ff3a6797aea494c3c9aaf27bed69bbb.gif

    发布于 2017-06-01 00:41:53 4 条评论


  • 4

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    帕秋莉诺蕾姬xhinking请回收 等 4人赞同
    呃……如果我没get到点请告诉我,但是这不是很平常的事吗……在人物模型骨骼头部绑一个camera,切换视角的时候就启用绑定在人物模型肩部的另一个camera同时禁用头部的camera。或者只是让头部的camera看起来像是绑定在头部,其实确是由玩家独立控制输入的,这样即使头部有骨骼动画,也不会干绕到游戏画面(camera不会跟着头部动画乱晃)

    虽然游戏成品经常使用两套模型(为了避免出现不必要的麻烦),但是在prototype的时候往往一个模型就全包了

    好吧,至少我们小团队是这样的(也许是懒?)
    发布于 2017-05-31 08:50:28 0 条评论

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